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DiGRA
本文考察了数字侦探游戏如何处理"真相"的阐释问题。作者以17部侦探游戏中"真相大白"环节(或其缺位)为研究对象,提出这些作品构建了两种相互关联但截然不同的阐释路径:"侦破"(Detect)遵循传统叙事结构进行解谜,而"审判"(Trial)则在玩家与侦探化身的二重性使唯一真相难以触达的困境下,将"寻找真相的旅途"转化为"创造真相的行动"。
研究的核心论点是,玩家与侦探身份的合一使得贯穿叙事的理性权威受到削弱,侦探从理性的代言人转变为尝试者与行动者,这一转变构成了对后真相境况的回应。文章进一步结合另外4部以玩家与"真相"互动为核心的模拟游戏加以印证,认为数字游戏对"真相"的阐释最终指向伽达默尔意义上的实践智慧与问题视域的拓展。
在方法上,研究以文本细读和案例比较为主,覆盖《逆转裁判》《Return of the Obra Dinn》《L.A. Noire》《Disco Elysium》《Shadows of Doubt》《Slay the Princess》等多部作品,时间跨度从2011年至2024年,地域上兼及欧美、日本与中国本土开发的游戏。文章以诠释学理论为主要框架,辅以叙事学与新闻学的相关讨论。
由此,作者主张数字游戏不仅再现真相的追寻过程,更能以介入性的方式参与当代关于真相与意义的生成,从而在后真相语境中展现出独特的文化功能。
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