1 free read left. Create a free account for unlimited reading + AI research.
Create free accountWhitepaper
Replay. The Polish Journal of Game Studies
https://doi.org/10.18778/2391-8551.13.02 Tworzenie "przestrzeni dyskomfortu" jako narzędzie zarządzania afektywnego: W artykule stawiamy tezę, że marka Pokémon zarządza emocjami konsumentów tworząc specyficzną "przestrzeń dyskomfortu", w obrębie której przenikają się mecha- nizmy rynkowe i społeczne.
Each row is a game or company this document names, each column a document, oldest first. A mark means that document names it. Select a row to see those documents.
Zurich University of Applied Sciences · 2026
Comments