Updated Jun 10, 2026 by Nippon Ichi Software
Financial
Published by Nippon Ichi Software
The fiscal year ending March 31, 2026 (Reiwa 8) reported a consolidated revenue decline of 31.9 % to ¥3,606 million, driven by a sharp contraction in the entertainment segment. Operating loss widened to ¥409 million from ¥274 million, and ordinary loss rose to ¥55 million. Net loss attributable to parent shareholders reached ¥256 million, a 63 % increase from the prior year. The company’s equity base remained robust at ¥7,945 million with a 69.4 % equity ratio; total assets grew modestly to ¥11,267 million. Cash‑flow analysis shows operating cash inflows fell dramatically to ¥50 million, reflecting the loss and a significant decline in accounts receivable. Investment activities produced a net outflow of ¥1,223 million, largely due to deposits and asset purchases. Financing cash use was modest at ¥42 million, driven by dividend payments of ¥25 million and debt repayments. Dividend policy stayed unchanged: a 5 % payout ratio on retained earnings, with total dividends of ¥25 million. The board projected a 32.6 % revenue increase to ¥4,784 million for the following year, with operating profit turning positive at ¥296 million and net profit of ¥332 million. Forecasts rely on continued expansion in digital distribution, overseas localization, and student‑housing operations. Geographically, the company operates primarily in Japan with international sales through PlayStation Network, Nintendo e‑Shop, Steam, and NIS America. The reporting period covers the Japanese market only; no foreign subsidiaries are listed. Methodologically, figures derive from audited consolidated financial statements under Japanese GAAP, with no changes in accounting policy or significant adjustments noted.
> **[Chart page]** This page contains visual data — view in PDF for the best experience. 令和8年3月期 決算短信〔日本基準〕(連結) 令和8年5月15日 上場会社名 株式会社日本一ソフトウェア 上場取引所 東 コード番号 3851 URL https://www.nippon1.co.jp 代表者 (役職名) 代表取締役社長 (氏名)猿橋健蔵 問合せ先責任者 (役職名) 取締役 (氏名)平岡三知 TEL 058-371-7275 定時株主総会開催予定日 令和8年6月25日 配当支払開始予定日 令和8年6月26日 有価証券報告書提出予定日 令和8年6月26日 決算補足説明資料作成の有無:無 決算説明会開催の有無 :無 (百万円未満切捨て) 1.令和8年3月期の連結業績(令和7年4月1日~令和8年3月31日) (1)連結経営成績 (%表示は対前期増減率) 売上高 営業利益 経常利益 親会社株主に帰属する 当期純利益 百万円 % 百万円 % 百万円 % 百万円 % 令和8年3月期 3,606 △31.9 △409 - △55 - △255 - 令和7年3月期 5,299 △0.8 △274 - △75 - △157 - (注)包括利益 令和8年3月期 89百万円 (-%) 令和7年3月期 △194百万円 (-%) 1株当たり 潜在株式調整後 自己資本 総資産 売上高 当期純利益 1株当たり当期純利益 当期純利益率 経常利益率 営業利益率 円 銭 円 銭 % % % 令和8年3月期 △50.51 - △3.3 △0.5 △11.3 令和7年3月期 △31.08 - △2.0 △0.7 △5.2 (参考)持分法投資損益 令和8年3月期 -百万円 令和7年3月期 -百万円 (2)連結財政状態 総資産 純資産 自己資本比率 1株当たり純資産 百万円 百万円 % 円 銭 令和8年3月期 11,267 7,945 69.4 1,546.17 令和7年3月期 11,154 7,868 69.6 1,533.44 (参考)自己資本 令和8年3月期 7,823百万円 令和7年3月期 7,759百万円 (3)連結キャッシュ・フローの状況 営業活動による 投資活動による 財務活動による 現金及び現金同等物 キャッシュ・フロー キャッシュ・フロー キャッシュ・フロー 期末残高 百万円 百万円 百万円 百万円 令和8年3月期 49 △1,222 △41 4,183 令和7年3月期 404 △225 471 5,195 2.配当の状況 年間配当金 配当金総額 配当性向 純資産配当率 第1四半期末 第2四半期末 第3四半期末 期末 合計 (合計) (連結) (連結) 円 銭 円 銭 円 銭 円 銭 円 銭 百万円 % % 令和7年3月期 - 0.00 - 5.00 5.00 25 - 0.3 令和8年3月期 - 0.00 - 5.00 5.00 25 - 0.3 令和9年3月期(予想) - 0.00 - 5.00 5.00 7.6 3.令和9年3月期の連結業績予想(令和8年4月1日~令和9年3月31日)
3月期 49 △1,222 △41 4,183 令和7年3月期 404 △225 471 5,195 2.配当の状況 年間配当金 配当金総額 配当性向 純資産配当率 第1四半期末 第2四半期末 第3四半期末 期末 合計 (合計) (連結) (連結) 円 銭 円 銭 円 銭 円 銭 円 銭 百万円 % % 令和7年3月期 - 0.00 - 5.00 5.00 25 - 0.3 令和8年3月期 - 0.00 - 5.00 5.00 25 - 0.3 令和9年3月期(予想) - 0.00 - 5.00 5.00 7.6 3.令和9年3月期の連結業績予想(令和8年4月1日~令和9年3月31日) 売上高 営業利益 経常利益 親会社株主に帰属 1株当たり する当期純利益 当期純利益 百万円 % 百万円 % 百万円 % 百万円 % 円 銭 第2四半期(累計) 2,789 124.2 193 - 274 - 205 - 40.71 通期 4,784 32.6 296 - 449 - 331 - 65.53
> **[Chart page]** This page contains visual data — view in PDF for the best experience. ※ 注記事項 (1)期中における連結範囲の重要な変更:無 (2)会計方針の変更・会計上の見積りの変更・修正再表示 ① 会計基準等の改正に伴う会計方針の変更:無 ② ①以外の会計方針の変更 :無 ③ 会計上の見積りの変更 :無 ④ 修正再表示 :無 (3)発行済株式数(普通株式) ① 期末発行済株式数(自己株式を含む) <thead> <th>令和8年3月期</th> <th>5,151,100株</th> <th>令和7年3月期</th> <th>5,151,100株</th> </thead> <tbody> <td>令和8年3月期</td> <td>90,856株</td> <td>令和7年3月期</td> <td>90,856株</td> <td>令和8年3月期</td> <td>5,060,244株</td> <td>令和7年3月期</td> <td>5,059,002株</td> </tbody> ② 期末自己株式数 ③ 期中平均株式数 (参考)個別業績の概要 1.令和8年3月期の個別業績(令和7年4月1日~令和8年3月31日) (1)個別経営成績 (%表示は対前期増減率) 売上高 営業利益 経常利益 当期純利益 百万円 % 百万円 % 百万円 % 百万円 % 令和8年3月期 839 △40.8 △462 - △264 - △354 - 令和7年3月期 1,419 △6.5 △299 - △218 - △382 - 1株当たり 潜在株式調整後 当期純利益 1株当たり当期純利益 円 銭 円 銭 令和8年3月期 △70.13 - 令和7年3月期 △75.64 - (2)個別財政状態 総資産 純資産 自己資本比率 1株当たり純資産 百万円 百万円 % 円 銭 令和8年3月期 3,872 2,894 71.6 548.05 令和7年3月期 4,275 3,257 73.7 622.25 (参考)自己資本 令和8年3月期 2,773百万円 令和7年3月期 3,148百万円 2.令和9年3月期の個別業績予想(令和8年4月1日~令和9年3月31日) (%表示は、通期は対前期、四半期は対前年同四半期増減率) 売上高 経常利益 当期純利益 1株当たり 当期純利益 百万円 % 百万円 % 百万円 % 円 銭 第2四半期(累計) 958 163.6 206 - 178 - 35.33 通期 1,465 74.5 268 - 225 - 44.59 ※ 決算短信は公認会計士又は監査法人の監査の対象外です ※ 業績予想の適切な利用に関する説明、その他特記事項 (将来に関する記述等についてのご注意) 本資料に記載されている業績予想等の将来に関する記述は、当社が本資料公表日現在入手している情報及び合理 的であると判断する一定の前提に基づいており、実際の業績等はさまざまな要因により大きく異なる可能性があり ます。 業績予想の前提となる仮定及び業績予想のご利用にあたっての注意事項については、添付資料P.3「1.経営成 績等の概況(4)今後の見通し」をご覧ください。
○添付資料の目次 1.経営成績等の概況 ……………………………………………………………………………………………………… 2 (1)当期の経営成績の概況 …………………………………………………………………………………………… 2 (2)当期の財政状態の概況 …………………………………………………………………………………………… 3 (3)当期のキャッシュ・フローの概況 ……………………………………………………………………………… 3 (4)今後の見通し ……………………………………………………………………………………………………… 3 2.会計基準の選択に関する基本的な考え方 …………………………………………………………………………… 3 3.連結財務諸表及び主な注記 …………………………………………………………………………………………… 4 (1)連結貸借対照表 …………………………………………………………………………………………………… 4 (2)連結損益計算書及び連結包括利益計算書 ……………………………………………………………………… 6 連結損益計算書 …………………………………………………………………………………………………… 6 連結包括利益計算書 ……………………………………………………………………………………………… 7 (3)連結株主資本等変動計算書 ……………………………………………………………………………………… 8 (4)連結キャッシュ・フロー計算書 ………………………………………………………………………………… 10 (5)連結財務諸表に関する注記事項 ………………………………………………………………………………… 11 (継続企業の前提に関する注記) ………………………………………………………………………………… 11 (セグメント情報等の注記) ……………………………………………………………………………………… 11 (1株当たり情報)…………………………………………………………………………………………………… 13 (重要な後発事象) ………………………………………………………………………………………………… 13
1.経営成績等の概況 (1)当期の経営成績の概況 当連結会計年度における我が国の経済は、雇用・所得環境の改善や政策効果により、緩やかな回復基調で推移しまし た。一方で、物価上昇の継続による個人消費の抑制、中東情勢の影響、米国経済の動向、主要国の金融政策や金利動向 などにより、先行きは依然として不透明な状況が続いております。 当社グループが属するゲーム業界では、eスポーツ市場の発展、モバイルゲーム市場の拡大、デジタル化の進展、ク ラウドゲームサービスの拡大、VR(仮想現実)及びAR(拡張現実)の技術進化によるゲーム体験の向上、生成AI活用による ゲーム開発の効率化が進み、市場規模は成長し続けております。 このような経営環境の中、当社グループは、当社グループの商品やサービスを通じてゲームという分野に限らず年 齢・性別・地域を超えたすべての人々に楽しさを提供し、当社グループに関わるすべての人々が豊かになることを目指 してまいります。そのために、「開発力の強化」「販売力の強化」「生産性の向上」に取り組んでまいります。 このような状況の中、エンターテインメント事業におきましては、PlayStation Network、ニンテンドーeショップ、 Steam等を通じたゲームソフト及びダウンロードコンテンツの配信に加え、国内で発売されたタイトルの北米・欧州・ アジア地域に向けたローカライズ及び販売を行いました。 学生寮・その他事業におきましては、岐阜県内の大学学生寮の運営等を行ってまいりました。 その結果、当連結会計年度の業績は、売上高3,606,632千円(前年同期比31.9%減)、営業損失409,156千円(前年同 期営業損失274,726千円)、経常損失55,417千円(前年同期経常損失75,025千円)、親会社株主に帰属する当期純損失 255,582千円(前年同期親会社株主に帰属する当期純損失157,225千円)となりました。 セグメントの業績は以下のとおりであります。 (エンターテインメント事業) パッケージタイトルとして、国内では、『風雨来記5』、『連呪』、『凶乱マカイズム』、『Curse Warrior』の4タ イトルを発売いたしました。 また、当社子会社であるNIS America, Inc.においては、北米・欧州地域に向けて『Disgaea7 Complete』をNintendo Switch2版で発売いたしました。 その他、PlayStation Network、ニンテンドーeショップ、Steam等を通じたゲームソフト及びダウンロードコンテン ツの配信や、北米・欧州・アジア地域に向けた国内で発売されたタイトルのローカライズ及び販売を行いました。加え て、新規タイトルの開発及び関連商品のライセンスアウト、カードゲームショップ「プリニークラブ」の運営も引き続 き行ってまいりました。 その結果、当事業全体におきましては、売上高3,485,742千円(前年同期比33.0%減)、営業利益38,195千円(前年 同期比81.6%減)となりました。 (学生寮・その他事業) 学生寮・その他事業におきましては、学生支援を目的として岐阜県内の大学学生寮3件の運営等を行ってまいりまし た。 その結果、当事業全体におきましては、売上高120,889千円(前年同期比24.4%増)、営業損失21,869千円(前年同 期営業損失34,500千円)となりました。
(2)当期の財政状態の概況 (資産) 当連結会計年度末の総資産は11,267,005千円となり、前連結会計年度末に比べ112,807千円の増加となりました。 主な流動資産の増減は、現金及び預金の増加(前連結会計年度末に比べ1,227,386千円の増加)、売掛金及び契約資 産の減少 (同238,287千円 の減少 )、仕掛品の減少 (同56,291千円 の減少 )、前払費用 の増加 (同40,441千円 の増 加)、貸倒引当金の減少(同19,925千円の減少)によるものであります。 主な固定資産の増減は、建物及び構築物の増加(同162,303千円の増加)、土地の減少(同53,668千円の減少)、建 設仮勘定の減少(同100,602千円の減少)、投資有価証券の減少(同230,491千円の減少)、長期預金の減少(同 747,600千円の減少)によるものであります。 (負債) 当連結会計年度末の負債は3,321,830千円となり、同35,816千円の増加となりました。 主な流動負債の増減は、買掛金の増加(同15,258千円の増加)、短期借入金の減少(同105,000千円の減少)、リー ス債務の増加(同19,430千円の増加)、未払金の増加(同150,230千円の増加)、賞与引当金の減少(同12,993千円の 減少)、契約負債の増加(同25,065千円の増加)、返金負債の減少(同99,022千円の減少)によるものであります。 主な固定負債の増減は、長期借入金の増加(同101,395千円の増加)、リース債務の減少(同22,794千円の減少)、 繰延税金負債の増加(同9,409千円の増加)によるものであります。 (純資産) 当連結会計年度末の純資産は、7,945,175千円となり、同76,991千円の増加となりました。 主な純資産の増減は、利益剰余金の減少(同280,883千円の減少)、その他有価証券評価差額金の増加(同11,147千 円の増加)、為替換算調整勘定の増加(同334,122千円の増加)、新株予約権の増加(同12,604千円の増加)によるも のであります。 (3)当期のキャッシュ・フローの概況 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は4,183,725千円となり、同1,011,773千円 の減少となりました。 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動の結果獲得した資金は、49,915千円(前年同期は404,148千円の獲得)となりました。これは主に、税金等 調整前当期純損失273,442千円、減価償却費120,860千円、減損損失56,822千円、為替差損76,070千円、売上債権及び契 約資産の減少248,689千円、前払費用の増加5,849千円によるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動の結果使用した資金は、1,222,846千円(前年同期は225,984千円の使用)となりました。これは主に、定期 預金の預入による支出2,416,360千円、定期預金の払戻による収入1,056,790千円、有形固定資産の取得による支出 172,804千円、投資有価証券の償還による収入313,229千円によるによるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動の結果使用した資金は、41,715千円(前年同期は471,209千円の獲得)となりました。これは主に、短期借 入金の純減少額105,000千円、長期借入金の借入による収入154,410千円、長期借入金の返済による支出44,350千円、配 当金の支払額25,332千円によるものであります。 (4)今後の見通し 令和9年3月期の連結業績予想につきましては、下記のように見込んでおります。
The quarterly consolidated financial results for the period ending March 2026 reveal a sharp contraction in revenue and profitability across the company’s entertainment and student‑housing segments. Total sales fell 39.9 % to ¥2,221 million, while operating loss widened to ¥257 million from a prior‑year loss of ¥176 million. Ordinary profit dropped 59.5 % to ¥16 million, and net loss attributable to parent shareholders rose to ¥164 million from ¥27 million. Segment analysis shows the entertainment business generated ¥2,132 million in sales but incurred a loss of ¥257 million; the student‑housing unit posted higher sales of ¥89 million but a smaller loss of ¥16 million. The company’s total assets increased to ¥11,667 million, driven mainly by cash and inventory gains, while liabilities rose to ¥3,725 million. Shareholders’ equity grew modestly to ¥7,942 million, with a 67.1 % equity ratio. The company forecasts a full‑year decline in sales of 34.4 % to ¥3,475 million and operating loss of ¥393 million, with net loss projected at ¥80 million. Dividend policy remains unchanged, with no interim dividend announced for the quarter and a forecast of ¥5 million per share in the year. No significant accounting policy changes or material adjustments were reported, and the auditor issued a clean review opinion on the interim financial statements. The results reflect broader industry pressures, including inflation‑driven consumer restraint and competitive dynamics in the gaming market.
GREE Holdings outlines its FY2025 full‑year results and forward strategy across several business segments. In the game division, the company acknowledges the typical post‑launch decline in live‑service titles and counters it by expanding both its live‑service portfolio—leveraging a proven RPG engine—and investing in console games built on proprietary IP to create a steadier earnings base. The company reports multiple recent hit releases and anticipates further inquiries for third‑party IP adaptations, positioning itself to capture high profitability in the live‑service arena. The platform business remains growth‑oriented, with steady increases in room and gifting revenue offsetting a temporary dip in avatar sales. New avatar features are expected to revive this segment, while the company continues to push other monetization channels. In the VTuber sector, GREE pursues a two‑stage growth model: first expanding its talent roster—now about 90 talents—and then boosting sales per talent through diversified merchandise channels and nascent live‑event advertising. Sales per talent have doubled since FY2024, and the company maintains a balanced portfolio to avoid over‑reliance on any single talent. The DX business is undergoing a structural shift from one‑time project sales to recurring revenue, with modest growth projected through FY2026 as the transition completes. Investment activities in FY2026 will see increased volatility due to fund maturity and potential impairment, yet the company expects stable income streams from dividends and performance fees. Overall, GREE projects balanced returns while navigating market challenges across its diversified entertainment portfolio.
Capcom achieved a historic peak in FY26/3, reporting net sales of ¥1.95 billion and operating profit of ¥752 million—both up 15% year‑over‑year. The surge was driven by strong new‑title releases and catalog sales, particularly through digital channels, and marked the company’s highest cumulative unit sales at 5.9 million. Retail expansion reached 61 stores, including the first overseas Capcom Store in Taipei, underscoring a growing global footprint. Looking ahead to FY27/3, Capcom targets more than 10% operating‑profit growth and ¥2.1 billion in sales, underpinned by a steady pipeline of new IP launches such as *Pragma* and an expanded catalog strategy. The company plans to release one new machine per quarter, aiming for 53 000 units across four titles—including Biohazard RE:3 and Resident Evil 7—while projecting net sales of ¥209 million and operating profit of ¥104 million. A key focus is deepening IP monetisation through e‑sports, media tie‑ins, and mobile extensions, with an expected 18% year‑over‑year increase in pachislo volume and intensified expansion into emerging markets. The FY26/3 earnings report also highlights significant workforce growth, with an annual addition of over 100 developers and the integration of AI tools to enhance efficiency. Financially, net sales rose 14% YoY to ¥1,259 bn and operating profit increased 18% to ¥508 bn, while maintaining a strong cash position that balances shareholder returns, employee compensation, and reinvestment. Diversity metrics improved, with female core‑role representation at 15.7% and paternity leave utilization at 79.7%, reflecting a broader talent strategy aimed at sustaining long‑term innovation and market leadership.
Sega Sammy’s financial performance for the fiscal year ended March 2025 reflects a transitional period characterized by strategic restructuring and the expansion of global intellectual property. While net sales and operating income saw a decline to 428.9 billion yen and 48.1 billion yen respectively, net profit rose to 45.0 billion yen following the divestment of Phoenix Resort. The Entertainment Contents division remained a primary growth engine, bolstered by high-margin repeat game sales and the successful integration of Rovio. Despite a temporary downturn in the Pachislot and Pachinko segment due to a lack of major releases, the Gaming division achieved profitability through record-breaking casino performance at Paradise SegaSammy and robust slot machine sales in the United States. The medium-term strategy centers on a transmedia approach designed to maximize the lifecycle value of core franchises. This is exemplified by the Sonic the Hedgehog brand, which saw significant licensing growth and substantial box office success, paving the way for a multi-year pipeline of films and animation through 2027. To sustain this momentum, the company is reviving legacy titles such as Virtua Fighter and Shinobi while investing 20.93 billion yen to acquire Stakelogic, targeting the North American online gaming market. These initiatives are supported by structural reforms in European operations and a commitment to human capital, including specific targets for cultural diversity and female leadership by 2031. Looking toward the fiscal year ending March 2026, a recovery in sales to 475.0 billion yen is projected, driven by a strong pipeline of new titles and the revitalization of the Pachislot business through innovative cabinet systems. The company maintains a disciplined capital policy, targeting a 50% total return ratio for shareholders and a cumulative adjusted EBITDA of over 230 billion yen by 2027. Furthermore, Sega Sammy continues to prioritize ESG benchmarks, maintaining high ratings for gender diversity and climate change management while navigating the complex regulatory requirements of international gaming jurisdictions.