Updated Mar 21, 2026 by Aiming
Financial · May 14, 2025
Published by Aiming
Aiming Inc. reported a significant financial turnaround in its consolidated results for the first quarter of the fiscal year ending December 31, 2025. Covering the period from January 1 to March 31, 2025, the results show a transition from a loss-making position to profitability. Net sales reached 5,168 million yen, a 12.2% increase year-over-year. Operating income swung from a 149 million yen loss in the previous year to a profit of 1,352 million yen, while net income attributable to owners of the parent reached 362 million yen, compared to a 346 million yen loss in the same period of 2024. The performance was driven by the stability of existing titles and the strategic management of new releases within the competitive smartphone online game market. Key contributors included Dragon Quest Tact, which maintained active and paying user bases through its 4.5-anniversary event, and The Eminence in Shadow: Master of Garden. The company also launched WIND BREAKER: Heroic Spirits in March 2025. Despite high development costs and intensifying competition from high-quality overseas titles and major IP-based games, Aiming successfully optimized its business schemes and expanded its title portfolio. Financially, the company strengthened its position, with total assets increasing to 8,193 million yen and the equity ratio rising to 75.5%. Cash and deposits saw a substantial increase of 1,689 million yen. Looking forward, Aiming issued a forecast for the first half of the fiscal year ending June 30, 2025, projecting net sales of 8,767 million yen and an operating profit of 1,469 million yen. A notable strategic development involves a 549 million yen investment in KPJ Planning Co., Ltd., a keirin (bicycle racing) portal business. By acquiring a 42.85% stake, Aiming intends to apply its game development and operational expertise to the public sports betting market, seeking to diversify revenue streams beyond the traditional online gaming sector.
m 2025 年12月期 第1四半期決算短信〔日本基準〕(連結) 2025 年4月28日 上 場 会 社 名 株式会社Aiming 上場取引所 東 コ ー ド 番 号 3911 URL http://aiming-inc. com/ja 代 表 者 (役職名) 代表取締役社長 (氏名) 椎葉忠志 問合せ先責任者 (役職名) 取締役経営管理部 (氏名) 田村紀貴 (TEL) 03( 6672 )61 59 ディビジョンディレクター 配当支払開始予定日 ― 決算補足説明資料作成の有無 : 有 決算説明会開催の有無 : 無 (百万円未満切捨て) 1.20 25年 12月期 第1四半期の連結業績(20 25年 1月1日~20 25年 3月31 日) (1)連結経営成績(累計) (%表示は、対前年同四半期増減率) 売上高 営業利益 経常利益 親会社株主に帰属 する四半期純利益 百万円 % 百万円 % 百万円 % 百万円 % 2025 年12月期第1四半期 5,1 68 12. 2 1,3 52 ― 503 ― 362 ― 2024 年12月期第1四半期 4,6 07 △10 .7 △14 9 ― △42 ― △34 6 ― (注)包括利益 2025 年12月期第1四半期 426 百万円( ―%) 2024 年12月期第1四半期 △93 百万円( ―%) 1株当たり 潜在株式調整後 四半期純利益 1株当たり 四半期純利益 円 銭 円 銭 2025 年12月期第1四半期 7.7 5 7.7 5 2024 年12月期第1四半期 △8. 26 ― (注)20 24年 12月期 第1四半期の潜在株式調整後1株当たり四半期純利益については、潜在株式は存在するものの、1株 当たり四半期純損失であるため、記載しておりません。 (2)連結財政状態 総資産 純資産 自己資本比率 百万円 百万円 % 2025 年12月期第1四半期 8,1 93 6,3 16 75. 5 2024 年12月期 8,1 54 6,0 64 71. 0 (参考) 自己資本 2025 年12月期第1四半期 6,1 83百万 円 2024 年12月期 5,7 90百万 円 2.配当の状況 年間配当金 第1四半期末 第2四半期末 第3四半期末 期末 合計 円 銭 円 銭 円 銭 円 銭 円 銭 2024 年12月期 0.0 0 0.0 0 0.0 0 0.0 0 0.0 0 2025 年12月期 0.0 0 2025 年12月期(予想) ― ― ― ― (注) 直近に公表されている配当予想からの修正の有無 : 無 2025 年12月期の配当予想額は未定であるため、記載しておりません。 3.20 25 年12月期の連結業績予想(20 25年 1月1日~20 25年 6月30日)
万 円 2.配当の状況 年間配当金 第1四半期末 第2四半期末 第3四半期末 期末 合計 円 銭 円 銭 円 銭 円 銭 円 銭 2024 年12月期 0.0 0 0.0 0 0.0 0 0.0 0 0.0 0 2025 年12月期 0.0 0 2025 年12月期(予想) ― ― ― ― (注) 直近に公表されている配当予想からの修正の有無 : 無 2025 年12月期の配当予想額は未定であるため、記載しておりません。 3.20 25 年12月期の連結業績予想(20 25年 1月1日~20 25年 6月30日) (%表示は、対前年同四半期増減率) 売上高 営業利益 経常利益 親会社株主に帰属 1株当たり する当期純利益 当期純利益 百万円 % 百万円 % 百万円 % 百万円 % 円 銭 第2四半期(累計) 8,7 67 8.3 1,4 69 ― 571 ― 423 ― 9.0 7 (注) 直近に公表されている業績予想からの修正の有無 : 有 (注) 当社は、スマートフォンを中心としたオンラインゲーム事業を展開しており、短期的な変化が激しいことなどか ら、実績の見通しにつきましては適正かつ合理的な数値の算出が困難であるため、四半期ごとの決算短信発表時に翌四 半期の業績見通しを公表させていただきます。
※ 注記事項 (1)当四半期連結累計期間における連結範囲の重要な変更 : 無 (2)四半期連結財務諸表の作成に特有の会計処理の適用 : 無 (3)会計方針の変更・会計上の見積りの変更・修正再表示 ① 会計基準等の改正に伴う会計方針の変更 : 無 ② ①以外の会計方針の変更 : 無 ③ 会計上の見積りの変更 : 無 ④ 修正再表示 : 無 (4)発行済株式数(普通株式) ① 期末発行済株式数(自己株式を含む) 2025年12月期1Q 46,705,300株 2024年12月期 46,705,300株 ② 期末自己株式数 2025年12月期1Q 37,100株 2024年12月期 25,000株 ③ 期中平均株式数(四半期累計) 2025年12月期1Q 46,680,031株 2024年12月期1Q 41,887,491株 ※ 添付される四半期連結財務諸表に対する公認会計士又は : 無 監査法人によるレビュー ※ 業績予想の適切な利用に関する説明、その他特記事項 本資料に記載されている業績見通し等の将来に関する記述は、当社が現在入手している情報及び合理的であると 判断する一定の前提に基づいており、その達成を当社として約束する趣旨のものではありません。また、実際の業 績等は様々な要因により大きく異なる可能性があります。
○添付資料の目次 1.当四半期連結累計期間の経営成績等の概況 …………………………………………………………2 (1)経営成績に関する説明 ………………………………………………………………………………2 (2)財政状態に関する説明 ………………………………………………………………………………2 2.四半期連結財務諸表及び主な注記 ……………………………………………………………………4 (1)四半期連結貸借対照表 ………………………………………………………………………………4 (2)四半期連結損益計算書及び四半期連結包括利益計算書 …………………………………………5 (3)四半期連結財務諸表に関する注記事項 ……………………………………………………………7 (継続企業の前提に関する注記) ……………………………………………………………………7 (株主資本の金額に著しい変動があった場合の注記) ……………………………………………7 (会計上の見積りの変更) ……………………………………………………………………………7 (セグメント情報等) …………………………………………………………………………………7 (キャッシュ・フロー計算書に関する注記) ………………………………………………………7 (重要な後発事象) ……………………………………………………………………………………8
1.当四半期連結累計期間の経営成績等の概況 (1)経営成績に関する説明 業績の状況 当社グループは、「世界中にAimingのファンを」をミッションに掲げ、スマートフォンをはじめとした基本無料 の「オンラインゲーム事業」を主たる業務としております。 国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、20 23年度 は1兆2, 351 億円となり、20 25 年度には1兆2, 708 億円になると予測(※)されており、安定した市場規模を維持しております。その一方、アニメやゲームなどの知 名度の高いIP(Intellectual Propertyの略)を題材としたタイトルや、品質の高い海外企業のゲームが国内でサー ビスを開始するケースも多く、競争は激化しております。また、国内外の品質の高いゲームが市場に投入されるこ とで、ユーザーの求めるゲーム品質の水準が高まっていることから、ゲームの開発期間は長期化し、開発費用も高 騰しております。 このような状況の中、当社グループはオンラインゲーム事業のさらなる成長及びシェアの拡大を目指し、サービ ス中タイトルの拡充と開発中タイトルの準備を進めてまいりました。 サービス中タイトルにつきましては、株式会社スクウェア・エニックスとの共同開発タイトル『ドラゴンクエス トタクト』は、4. 5周年イベントや、新キャラクターの追加により、アクティブユーザー数と課金ユーザー数を維持 し、安定的な収益に貢献いたしました。『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』は、コラボイベント や新キャラクターの追加の実施を通じて、収益に寄与しました。『2. 5次元の誘惑(リリサ)天使たちのステー ジ』・『銀河英雄伝説 Die Neue Saga』は、季節イベントや新キャラクターの追加の実施を通じて収益に貢献しま した。『剣と魔法のログレス いにしえの女神』をはじめとする他タイトルについては、長期運営によるKPIの低下 は見られるものの、コラボイベント実施等により、アクティブユーザー数及び課金ユーザー数の維持に努めまし た。 開発中タイトルにつきましては、『WIND BREAKER 不良たちの英雄譚』を20 25年 3月1 2日に配信いたしました。ま た、他翌四半期以降に配信を予定しているタイトルの準備と品質の向上に努めました。 今後ますます激化することが予想される市場競争に対し、IP取得によるユーザー訴求力の向上や共同事業などに よる適切なビジネススキームの確立に取り組んでまいります。 以上の結果、当第1 四半期連結累計期間における売上高は5,1 68百万 円(前年同期比12 .2 %増)、営業利益は1,3 52 百万円(前年同四半期は149 百万円の営業損失)、経常利益は503 百万円(前年同四半期は42百 万円の経常損失)と なり、親会社株主に帰属する当期純利益は362 百万円(前年同四半期は346 百万円の親会社株主に帰属する四半期純 損失)となりました。 (※) 出典:『ファミ通ゲーム白書2024 』株式会社角川アスキー総合研究所
などに よる適切なビジネススキームの確立に取り組んでまいります。 以上の結果、当第1 四半期連結累計期間における売上高は5,1 68百万 円(前年同期比12 .2 %増)、営業利益は1,3 52 百万円(前年同四半期は149 百万円の営業損失)、経常利益は503 百万円(前年同四半期は42百 万円の経常損失)と なり、親会社株主に帰属する当期純利益は362 百万円(前年同四半期は346 百万円の親会社株主に帰属する四半期純 損失)となりました。 (※) 出典:『ファミ通ゲーム白書2024 』株式会社角川アスキー総合研究所 (2)財政状態に関する説明 財政状態の分析 資産につきましては、前連結会計年度末に比べ39 百万円増加し、8, 193 百万円となりました。これは主として、売 掛金及び契約資産の減少1,3 36百万 円、未収入金の減少335 百万円があったものの、現金及び預金の増加1 ,68 9百万円 によるものであります。 負債につきましては、前連結会計年度末に比べ213 百万円減少し、1, 876 百万円となりました。これは主として、 未払消費税等の減少102百万 円、買掛金の減少79百万円によるものであります。 純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ252 百万円増加し、6, 316 百万円となりました。これは主として、 非支配株主持分の減少141 百万円があったものの、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上による利益剰余金の増 加362百万円によるものであります。
Aiming Inc. reports a significant financial turnaround for the first half of fiscal year 2025, covering the period from January 1 to June 30, 2025. Following a period of losses in the previous year, the company achieved a return to profitability, driven by an 11.0% year-over-year increase in net sales to 8,989 million yen. Operating income reached 1,843 million yen, a substantial recovery from the 748 million yen loss recorded during the same period in 2024. Net income attributable to owners of the parent totaled 827 million yen, compared to a 934 million yen loss in the prior year. The company’s financial position strengthened during this period, with total assets rising to 8,666 million yen and net assets increasing to 6,766 million yen. The equity ratio improved from 71.0% at the end of 2024 to 76.7% as of June 30, 2025. Cash and deposits saw a notable increase, rising from 2,867 million yen to 4,522 million yen. Despite the return to profitability, the company maintained a policy of no dividend payments for the second quarter and has not yet determined a forecast for year-end dividends. Operating within a single segment of online mobile gaming, the company noted that its business environment is characterized by rapid short-term changes. Consequently, management provides rolling quarterly forecasts rather than full-year projections. For the cumulative third quarter ending September 30, 2025, the company expects net sales of 12,639 million yen and an operating profit of 1,834 million yen. The results were prepared in accordance with Japanese GAAP and reflect adjustments in capital surpluses following changes in investment ratios related to specific production committees.
KLab Inc. reported a revenue of 1.64 billion yen for the first quarter of the fiscal year ending December 31, 2025, representing a 3.4% year-over-year increase. This growth was primarily driven by the performance of key titles such as BLEACH Brave Souls and Haikyu!! Fly High, which helped the game business segment return to a profit of 217.9 million yen. Despite these operational gains and significant reductions in personnel and outsourcing costs, the company recorded an overall operating loss of 288 million yen and a net loss of 479 million yen. While these figures show improvement compared to the much larger losses of the previous year, the company has declined to provide a consolidated earnings forecast due to high market volatility. The financial position remains precarious, characterized by four consecutive periods of operating losses, negative cash flow, and breaches of financial covenants. These factors have led to the disclosure of material uncertainty regarding the ability to continue as a going concern. To stabilize its capital base, the company issued 650 million yen in unsecured bonds and new stock acquisition rights through Macquarie Bank. Total assets rose to 16.1 billion yen, largely due to a 7.47 billion yen investment in software in progress, signaling a heavy commitment to future development despite current liquidity pressures. To address these systemic challenges, a strategic pivot is underway that includes a voluntary retirement program for approximately 100 employees to further lean out operations. The long-term recovery plan focuses on transitioning toward a hybrid casual game strategy and exploring new business ventures to diversify revenue streams. By combining aggressive cost-cutting with a shift in product focus, the objective is to mitigate the ongoing financial instability and establish a more sustainable business model within the competitive mobile gaming landscape.
Akatsuki Inc. experienced a significant downturn in financial performance during the first quarter of the fiscal year ending March 31, 2026, characterized by a 44.0% year-on-year decline in net sales to ¥2,313 million. This contraction led to a widened operating loss of ¥1,698 million and a net loss of ¥1,167 million. The primary driver of this decline was the Games business, where revenue plummeted 52.3% to ¥1,782 million. This segment’s performance was impacted by a strategic portfolio review and a transition period for flagship titles such as Dragon Ball Z Dokkan Battle, resulting in a segment loss of ¥1,643 million. Furthermore, the company recorded a ¥103 million extraordinary loss stemming from the discontinuation of a specific game title and subsequent organizational restructuring. Despite these challenges in the core gaming sector, the newly reclassified IP Solutions segment emerged as a growth driver, with revenue increasing 167.2% to ¥298 million and achieving a segment profit of ¥122 million following the consolidation of CRAYON, Inc. Conversely, the Comics business saw an 18.3% revenue decline, though it successfully returned to a modest segment profit of ¥20 million. Total assets decreased by ¥3,656 million during the period, settling at ¥50,976 million, yet the company maintains a robust financial foundation with a high equity ratio of 78.7%. The current strategic trajectory involves a pivot toward large-scale, 3D multi-device projects designed for global markets. This shift aims to stabilize the Games segment by moving beyond traditional mobile constraints while leveraging the momentum found in IP-driven solutions. While the immediate financial results reflect the costs of reorganization and the volatility of existing game lifecycles, the emphasis remains on long-term scalability and the diversification of revenue streams across the broader entertainment landscape.
Aiming Inc. reported its consolidated financial results for the fiscal year ended December 31, 2025, revealing a significant turnaround in profitability despite a decline in top-line revenue. The company operates within a single segment, the online game business, primarily targeting the Japanese smartphone market. While total revenue fell 7.4% year-over-year to 15,826 million yen, the company achieved an operating profit of 2,079 million yen and a net profit attributable to owners of the parent of 1,086 million yen, recovering from substantial losses in the previous fiscal year. The return to profitability was driven by the sustained performance of core titles and effective cost management. Key revenue contributors included Dragon Quest Tact, developed with Square Enix, and The Eminence in Shadow: Master of Garden, which saw high engagement through its third-anniversary events. Newer titles such as 2.5 Dimensional Seduction: Angels' Stage and Legend of the Galactic Heroes: Die Neue Saga also provided steady income. Conversely, the company faced a non-operating hit from an investment loss of 1,056 million yen under the equity method. Financially, the company strengthened its balance sheet, with total assets increasing to 9,205 million yen and the equity ratio rising to 74.7%. Cash and cash equivalents nearly doubled to 5,498 million yen, bolstered by 4,530 million yen in cash flow from operating activities, primarily due to the collection of accounts receivable. Investment activities included a 1,100 million yen capital contribution to affiliates, notably Betimo, which launched a bicycle race betting service in late 2025 to diversify revenue streams. Looking ahead to the first quarter of fiscal year 2026, Aiming forecasts a 34% decline in revenue to 3,409 million yen and a sharp drop in profits compared to the previous year's period. The company cites the high volatility of the mobile gaming market and intensifying competition from high-quality overseas titles and major IP-based games as primary challenges. Future growth strategies focus on upcoming releases, including a live-action romance simulation game co-produced with TV Asahi scheduled for March 2026.