Updated Mar 17, 2026 by AEVI
Report · January 1, 2020
Published by AEVI
Spanish educators are increasingly embracing video games as legitimate pedagogical tools, recognizing their capacity to foster creativity, decision‑making, empathy and social interaction. Initiatives such as the “The Good Gamer” guide produced by the Association of Video Game Educators (AEVI) and the incorporation of titles like Minecraft Education Edition illustrate a shift toward using interactive media for subjects ranging from biodiversity and water‑management to digital competence. A diverse portfolio of serious‑games and gamified projects now supports classroom instruction, including bullying‑prevention applications such as *Diana frente al espejo* and *Teacher+*, curriculum‑reinforcement platforms like *Academons* and *Villi Adventures*, and culturally oriented experiences from museum tours to ballet simulations. These resources are employed not only to convey academic content but also to develop social‑emotional skills and preserve cultural heritage. Collaboration across the ecosystem is extensive. Major industry players—including EA, Microsoft, Nintendo, Ubisoft and Take‑Two—alongside numerous independent studios, are partnering with Spanish universities and specialized schools such as Universidad Complutense, Universidad de La Coruña and Voxel School. This coalition is coordinated through bodies like the Interactive Software Federation of Europe, facilitating the design, testing and deployment of classroom‑based video‑game projects. The convergence of commercial expertise, academic research and educational policy signals a systemic endorsement of games as a core component of modern curricula throughout Spain, reflecting a broader European trend toward integrating interactive technology into formal learning environments.
Videojuegos √ en el aula & ¿Qué se está haciendo en España? Manual para docentes I S EUROPE'S AEVI VIDEO GAMES ASOCIACION
¿Cuántas veces no se ha escuchado o leído eso de que “los videojuegos son agresivos”? Por suerte, hace tiempo que caducó esa imagen de entretenimiento violento y cada vez existen más pruebas para demostrar que, por el contrario, se trata de una herramienta capaz de despertar la imaginación, conectar generaciones y capturar el interés del consumidor. Hoy, los videojuegos son una tecnología con la que enseñar, educar y entretener. Esta capacidad de tomar decisiones y fomentar el pensamiento creativo son, en realidad, dos de las partes que más vinculadas están a la educación y el uso de los videojuegos como herramienta de enseñanza. Es más, aquellos proyectos que no nacen con fines didácticos, también pueden usarse en el aula para crear un buen ambiente y generar un acercamiento entre docente y alumnado, captando la atención de los últimos. La realidad es que los videojuegos, antes considerados mala influencia, son una herramienta magnífica para poder despertar la creatividad, generar lazos entre personas, superar retos y educar. Como indica el manual Uso de los videojuegos didácticos en el aula: pautas para el éxito del aprendizaje: “En la actualidad, se utilizan como una expresión artística y como un medio para enseñar, influir o informar”. “Los videojuegos son una herramienta magnífica para poder despertar la creatividad, generar lazos entre personas, superar retos y educar.”
el aula: pautas para el éxito del aprendizaje: “En la actualidad, se utilizan como una expresión artística y como un medio para enseñar, influir o informar”. “Los videojuegos son una herramienta magnífica para poder despertar la creatividad, generar lazos entre personas, superar retos y educar.” El hecho de ser el protagonista de tu propia aventura, poder interactuar con otras personas a través de sus avatares o de conocer historias profundas dialogando con los NPCs (personajes no jugables), permite, sin duda, entrenar la empatía, crear vínculos sociales y poder sumergirte en el relato, sea cual sea, de manera casi absoluta. En un videojuego el usuario tiene el control y eso se nota. Aunque la persona responsable del diseño haya marcado una pauta, el jugador tiene la libertad de poder moverse o investigar, disfrutar del camino o, si el juego lo permite, escoger una ruta alternativa. Para difundir las cualidades de estos productos culturales y que más escuelas puedan aprovechar su potencial de conectividad, nació The Good Gamer: una iniciativa de AEVI (Asociación Española de Videojuegos) que defiende los valores positivos de los videojuegos. Un proyecto que aboga y lucha por la utilización y consumo consciente, “con el objetivo de colaborar con las administraciones, comunidades educativas y sanitarias, padres y madres para fomentar el uso responsable de los videojuegos”, según reza la página web del propio proyecto TGG.<sup>1</sup> Desde AEVI, impulsora de la idea, se ha querido elaborar una guía para conocer los videojuegos y crear entornos seguros y saludables, destacando los valores positivos que aportan a la sociedad en ámbitos como la enseñanza.
videojuegos”, según reza la página web del propio proyecto TGG.<sup>1</sup> Desde AEVI, impulsora de la idea, se ha querido elaborar una guía para conocer los videojuegos y crear entornos seguros y saludables, destacando los valores positivos que aportan a la sociedad en ámbitos como la enseñanza. Para este manual, así mismo, se hará un recorrido entre las distintas iniciativas que se han llevado a cabo en nuestro país: desde videojuegos comerciales utilizados para aprender alguna materia en particular (historia, matemáticas, derecho), pasando por otras que enseñan valores ciudadanos y cívicos (como el respeto por los animales, el medio ambiente o educación vial) hasta finalizar en proyectos enteramente desarrollados en España. 1 https://thegoodgamer.es/
Un ejemplo muy popular de videojuego comercial biodiversidad. Estas circunstancias ponen en especial utilizado en la educación es Minecraft. De hecho, a lo peligro las tareas que se deben llevar a cabo, ya que tienen largo del manual se pueden leer y analizar distintos nefastas consecuencias que se traducen en la pérdida ejemplos de su uso en este ámbito, especialmente con de especies, afectando el ciclo del agua y el bienestar Minecraft Education Edition, con planes elaborados para humano. diferentes materias. Cubus Games, una empresa con sede en Barcelona que también realiza sus propios títulos Las misiones tienen carácter individual y consisten en desde cero<sup>2</sup> , utilizó este videojuego para crear un museo la recreación de un hotel de insectos, crear un estanque interactivo que, afectado por la pandemia mundial del naturalizado y utilizar un rebaño de ovejas para mantener Covid-19 durante el año 2020, tuvo que cesar su actividad. el espacio natural, si bien en la segunda entrega de La Con el uso de los videojuegos, sin embargo, consiguió gran aventura de la biodiversitat, se realizan actividades incluso profundizar sus enseñanzas. grupales que, en la realidad, no podrían llevarse a cabo, como una visita al acuífero, extracción de minerales y Para esta empresa catalana, que tiene como razón de construir un depósito de agua.
onsiguió gran aventura de la biodiversitat, se realizan actividades incluso profundizar sus enseñanzas. grupales que, en la realidad, no podrían llevarse a cabo, como una visita al acuífero, extracción de minerales y Para esta empresa catalana, que tiene como razón de construir un depósito de agua. “Que te lo cuenten es una ser que “podemos mejorar el mundo si mejoramos la cosa, pero vivirlo es algo muy distinto”, defienden desde forma en que las personas aprenden, la manera en que las Cubus Games. personas descubren cosas nuevas (y viejas) y la manera en que las personas viven la transmisión del conocimiento”, la iniciativa con el Museo de las Aguas supuso un reto que afrontaron de la mejor forma, con una gran aceptación por LA QUIEN THE VIDEO EL PROYECTO VA DIRIGIDO? GAMERS GOOD DIVERTIRSE CON PODCASTS NOTICIAS ILUSTRES AMER RESPONSABILIDAD parte de alumnos y profesores. Los estudiantes, a través de esta versión virtual del lugar, podían realizar una serie ZA QUIÉN VA DIRIGIDO? de minijuegos destinados exclusivamente a aprender sobre gestión del agua, cómo funciona un acuífero, clima mediterráneo y demás contenidos que se impartían en una PADRES PROFESORES MÉDICOS INSTITUCIONES visita tradicional al museo. > SABER MAS La gran aventura de la biodiversitat al Museu de les Aigües, en su nombre original, es una experiencia de 45 minutos en la que deben superar 3 misiones principales mientras encuentran a nuevos amigos y se enfrentan a dos adversidades: el cambio climático y la pérdida de
Spanish educators are progressively integrating video games into classroom practice, positioning interactive media as legitimate learning tools rather than mere entertainment. The manual demonstrates that, when combined with teacher training, games can stimulate creativity, empathy and digital competence, providing an engaging complement or alternative to traditional textbooks. Initiatives such as AEVI’s “The Good Gamer,” the nationwide rollout of Minecraft Education Edition, and locally developed titles—including EduZland, BetterWorld, Planet Rescuers, Koral and Endling—are now employed in more than a thousand schools to address subjects ranging from mathematics and language to civic values, environmental stewardship and mental‑health awareness. A thriving ecosystem of Spanish‑origin serious games supports this pedagogical shift. Projects like Teacher+, Diana frente al espejo, Academons, Villi Adventures, 200 y +, Bailando un Tesoro, Poky Drivers, JUNIOR Esports, Futuros Talentos, Nintendo ESNE, EVAD Kids and Minecraft Education target a broad spectrum of curricular content—science, language, history, health and safety—and promote transversal values such as equality, anti‑bullying, teamwork and sustainability. The breadth of offerings illustrates a coordinated effort to embed game‑based learning across primary and secondary education. The landscape is reinforced by a wide coalition of Spanish game developers, publishers and academic programs, including major studios such as Riot Games, Ubisoft and Take‑Two Interactive, alongside numerous university‑based game schools. This cross‑sector network is linked to the broader European context through the Interactive Software Federation of Europe, which represents trade associations from eighteen European nations and leading global companies. Together, these actors create a robust, responsible and economically vibrant environment for video‑game education and production throughout Spain and the wider European market.
¡Hola! 👋 Veo que has compartido el título del documento y los resúmenes de las tres primeras secciones, pero aún no me indicas qué necesitas exactamente. Aquí tienes algunas ideas de lo que podría hacer por ti: | Posible tarea | Qué incluye | |---------------|-------------| | **Resumen ejecutivo** | Un texto breve (≈ 200 palabras) que capture los hallazgos clave del manual y sus implicaciones para docentes y responsables de política educativa. | | **Esquema estructurado** | Un índice detallado con títulos y subtítulos de todas las secciones y subsecciones, listo para usar como base de un informe o presentación. | | **Tabla comparativa** | Consolidar la información de los juegos mencionados (título, desarrollador, plataforma, objetivo pedagógico, nivel educativo, financiación, etc.) en una tabla única y fácil de consultar. | | **Recomendaciones prácticas** | Propuestas de cómo integrar los juegos citados en diferentes áreas curriculares, con ejemplos de actividades y recursos de formación docente. | | **Análisis de tendencias** | Identificar los patrones más relevantes (p.ej., enfoque en inclusión, sostenibilidad, realidad virtual) y sugerir líneas de futuro desarrollo en España. | | **Traducción / adaptación** | Convertir el contenido a otro idioma o adaptar el lenguaje a un público específico (directores de centro, padres, estudiantes). | | **Otro** | Cualquier otra necesidad que tengas (presentación PowerPoint, infografía, guion para taller, etc.). | --- ### ¿Qué te gustaría que hiciera? 1. **Selecciona una de las opciones** de la tabla anterior (o combina varias). 2. **Indica el nivel de detalle** que prefieres (p.ej., resumen muy breve vs. informe completo). 3. **Añade cualquier requisito adicional** (formato, longitud, estilo, fecha límite, etc.). Con esa información podré entregarte exactamente lo que necesitas. ¡Quedo a la espera!
Video games have become a central cultural and educational tool in Spain, where more than 22 million people—over half of them women—play an average of 8.2 hours each week. This widespread engagement is leveraged to motivate learning, prompting the development of a coordinated ecosystem that supplies teachers with curated resources, professional training, and ready‑to‑use platforms such as Dok Student, Cokitos, Mundo Primaria, Eutopía and Escapeweb. Publicly funded titles like ABC Dinos, BookyPets and Quijote: Quest for Glory employ RPG, tower‑defense and card mechanics to reinforce early literacy, while historically grounded games such as Dîrok, Plus Ultra Legado and El Enigma de Toledo integrate rigorous research into curricula, supporting both STEM competencies and language development. A parallel surge in health‑oriented games addresses the mental‑health concerns of Spanish adolescents, with 41 % reporting problems and one‑third never having discussed them. These applications aim to provide preventive support and therapeutic engagement within school settings. Meanwhile, esports and gamified learning are gaining institutional traction; a national competition rewards winning schools with €20 000 in technology, and industry partnerships like GGTech’s site visits illustrate viable career pathways. Complementary initiatives, such as Cruz Roja’s 150‑hour Unity programming course for unemployed youth and the Andalusian “Desafía & Aprende” program, further embed game design skills into broader employment strategies. Overall, the Spanish educational landscape demonstrates a rapid, multi‑sectoral integration of video games that spans literacy, history, health, and vocational training, reflecting a strategic response to the medium’s pervasive cultural presence and its potential to enhance learning outcomes across the country.
The central aim is to furnish educators with an evidence‑based framework for selecting, deploying and assessing video‑games that serve pedagogical goals, arguing that, when moderated and integrated with clear learning objectives, digital games can substantially enrich cognition, spatial‑motor development, ICT competence and student motivation. The thesis contends that well‑designed, age‑appropriate games are not merely supplementary tools but can function alongside—or in some cases replace—traditional textbooks, provided that implementation follows structured guidelines and post‑play debriefing. Empirical studies cited across the material demonstrate that personalization of difficulty and immediate feedback sustain engagement and translate into measurable gains in mathematics, geography, health, ethics and language outcomes. Serious‑game applications range from mobile‑AR health simulators to environmental awareness titles, while game‑jam events are shown to boost technical confidence, collaborative skills and coding proficiency. A detailed taxonomy links specific genres—action, puzzle, RPG, simulation—to targeted competencies, and a practical checklist emphasizes low‑spec technical requirements, PEGI age ratings, intuitive interfaces and progress monitoring. Accessibility adaptations for visual, auditory, cognitive and physical impairments are outlined, though further development is needed for visually‑impaired learners. The scope encompasses Spanish‑language initiatives and broader international examples, covering primary to secondary education and spanning the period up to the early 2020s. It addresses multiple industry segments, including educational software, serious‑game developers, AR/VR health applications, learning‑management systems and community‑driven game‑jam platforms. Data from national campaigns such as “The Good Gamer” indicate adoption in over a thousand schools, with documented improvements in engagement metrics, competency tracking and interdisciplinary learning. Conclusions stress that balanced, safe play—limited by time, monitored for health concerns, and anchored by teacher‑led debriefs—maximizes the cognitive, affective and behavioral benefits of game‑based learning. The provision of curated lesson plans, MOOCs, and extensive resource lists equips teachers to integrate games effectively, fostering creativity, empathy and social interaction while supporting academic achievement and well‑being.