Updated Mar 17, 2026 by IIDEA – Italian Interactive Digital Entertainment Association
Report · January 1, 2022
Published by IIDEA – Italian Interactive Digital Entertainment Association
The guide argues that gender equity is both a commercial necessity and a social responsibility for the European video‑game sector, which employs roughly 90 000 people while women constitute only about 20 % of developers despite half of Europe’s population being gamers. It frames equitable hiring, compensation, and workplace culture as strategic imperatives that can unlock talent, improve product relevance, and enhance profitability across development, publishing, and community‑management functions. Key findings reveal a persistent 14.1 % gender‑pay gap within the EU and a pronounced promotion disparity linked to biased “potential” assessments. Transparent salary bands, gender‑bias‑checked job descriptions, and data‑driven monitoring are shown to narrow these gaps, as illustrated by Outplay’s partnership with InGAME, which produced a policy kit aligning compensation, career growth, and flexible work with equity goals. Hybrid‑flexible work models, mental‑health support, and targeted health initiatives—such as menopause pledges—further sustain inclusion, with Wooga’s five‑year parity programme cited as a successful example. The document outlines concrete actions for building inclusive cultures: senior‑leadership commitment, merit‑based hiring, regular employee surveys, and zero‑tolerance harassment policies. Effective employee‑resource groups, exemplified by Take‑Two’s “Women in Gaming” ERG, amplify under‑represented voices and drive mentorship, innovation, and retention. Community‑safety measures, including AI‑enhanced moderation and diversified moderator teams, reduced toxic chat by 5 % in a pilot, demonstrating the impact of proactive, data‑driven interventions. Education and pipeline initiatives span Europe, from the AWS GetIT programme that has reached over 23 000 students to national diversity pledges in France, Germany, Spain, Sweden, and the UK. These efforts aim to address the projected need for 500 000 software engineers and double girls’ interest in technical careers through early exposure and role‑model visibility. The guide stresses that measurable KPIs, positive‑action hiring practices, and compliance with EU legal frameworks are essential for tracking progress and ensuring lasting gender‑parity across the games industry.
Nota dell'autore Nel libro ‘Significant Sisters’ (1984), Margaret Forster, abbiamo imparato nel corso di questo processo è che biografa e studiosa, ha riconosciuto che ‘guardare l'equità è davvero il valore unificante e universale che e pensare alla vita di tutte le donne... comporta un può giovare a tutti coloro che influenza. Ringraziamo problema: la vita di una donna in un luogo non è uguale tutti i nostri collaboratori, che con le loro intuizioni e a quella vita in un altro luogo...’ Quello che le donne le loro esperienze pratiche hanno mostrato esempi sono e vogliono ‘cambia radicalmente da paese a brillanti del lavoro di Costruire un campo da gioco equo. paese, da classe a classe e da età a età...’ Marie-Claire Isaaman Nonostante questa Guida sia stata scritta per aziende, Sharon Tolaini-Sage studi e imprese di videogiochi in un'epoca molto lontana da quella di Forster, nel quale i videogiochi sono un fenomeno mondiale e mainstream e la tec - nologia ha cambiato il panorama lavorativo, questo l'equità è davvero il dilemma non è meno rilevante al giorno d’oggi. In realtà oggi l'elenco attuale delle differenze tra le vite delle valore unificante e donne si è allungato, pone maggiore attenzione alle sfumature culturali e sociali e si sofferma sull'intersezi universale che può - onalità, l'etnia e l'orientamento.
lemma non è meno rilevante al giorno d’oggi. In realtà oggi l'elenco attuale delle differenze tra le vite delle valore unificante e donne si è allungato, pone maggiore attenzione alle sfumature culturali e sociali e si sofferma sull'intersezi universale che può - onalità, l'etnia e l'orientamento. In questo contesto di complessità, abbiamo cercato di giovare a tutti coloro affrontare le differenze concentrando la nostra guida che influenza. sull'etica come chiave dell'equità. La lezione che
Nota dell'autore Nota dell'autore Sfera contestuale: Sfera contestuale: Sfera contestuale: Sfera contestuale: La situazione attuale La situazione attuale La situazione attuale La situazione attuale Prefazione Introduzione a Riepilogo Sfera contestuale: Women in Games generale La situazione attuale Sfere d'azione: Sfere d'azione: politiche di parità di genere Sfera d'azione: Sfere d'azione: creare una cultura del lavoro equa comunità Sfera d'azione: Sfere d'azione: progettazione e sviluppo di istruzione giochi etici istruzione giochi etici Risorse Glossario dei termini Note conclusive Ringraziamenti Ringraziamenti Ringraziamenti Ringraziamenti Ringraziamenti
Sommario <thead> <th>Prefazione</th> <th>5</th> </thead> <tbody> <td>Introduzione a Women in Games</td> <td>9</td> <td>Riepilogo generale</td> <td>10</td> <td>Sfera contestuale: La situazione attuale</td> <td>15</td> <td>Sfere d'azione: politiche di parità di genere</td> <td>15</td> <td>Sfera d'azione: creare una cultura del lavoro equa</td> <td>48</td> <td>Sfere d'azione: comunità</td> <td>63</td> <td>Sfera d'azione: progettazione e sviluppo di giochi etici</td> <td>85</td> <td>Sfere d'azione: istruzione</td> <td>93</td> <td>Risorse</td> <td>107</td> <td>Glossario dei termini</td> <td>137</td> <td>Note conclusive</td> <td>140</td> <td>Ringraziamenti</td> <td>147</td> </tbody>
Prefazione Creazione della Guida Questa guida è stata realizzata con il supporto della Interactive Software Federation of Europe (ISFE), che nel 2020 è diventata ambasciatrice aziendale di Women in Games, e di InGAME, centro di ricerca e sviluppo per l'industria dei videogiochi. ISFE rappresenta gli interessi delle principali aziende di videogiochi in Europa e nel mondo e contribuisce allo sviluppo di regolamenti/politiche intelligenti. È un fornitore affidabile di dati strategici sull'economia e la demografia dell'ecosistema dei videogiochi in Europa. Simon Little, AD dell'ISFE, sottolinea l'importanza dei principi della Guida e i suoi piani per diffonderla: ‘Per aiutarci a raggiungere il nostro obiettivo di promu - overe la parità di genere e la diversità all'interno dell'industria dei videogiochi, siamo lieti di aver avuto quest'anno l'opportunità di sostenere la seconda edizione della guida Women in Games.’ Le ricerche dimostrano che l'industria dei videogiochi dà lavoro a circa 90.000 persone in tutta Europa e che le donne costituiscono il 20% della forza lavoro tra gli sviluppatori europei, secondo i dati forniti da EGDF 1. Considerando che il 50% della popolazione europea e oltre 2,2 miliardi di persone nel mondo giocano ai videogiochi, promuovere la diversità e l'inclusione nel settore non è solo un imperativo commerciale, ma anche un atto socialmente responsabile. Questa guida
ei, secondo i dati forniti da EGDF 1. Considerando che il 50% della popolazione europea e oltre 2,2 miliardi di persone nel mondo giocano ai videogiochi, promuovere la diversità e l'inclusione nel settore non è solo un imperativo commerciale, ma anche un atto socialmente responsabile. Questa guida sarà uno strumento incredibilmente utile per molti. Women in Games merita un enorme ringraziamento per questo importante lavoro, così come i nostri membri che hanno condiviso i loro casi studio con gli autori. Collaboreremo con Women in Games per promuovere la Guida in tutta Europa, la condivideremo con la nostra rete europea di associazioni di categoria e la renderemo disponibile nelle lingue locali ad aziende e case di produzione di tutte le dimensioni in tutta Europa per contribuire a informare e ispirare le politiche di diversità’. Il sostegno di ISFE e InGAME, insieme a quello degli ambasciatori aziendali, dell’istruzione e individuali di Women in Games, si è dimostrato inestimabile. Ci ha permesso di dare voce a una serie di approcci distintivi provenienti dai settori dell'industria dei giochi e degli esports nell'UE, accedendo al contempo anche a pros - pettive britanniche e globali. Rivolgerci ai nostri partner del settore permette a Women in Games di fornire con - tenuti autentici e diversificati, racconti di esperienze rilevanti del mondo reale che possiamo condividere. Lo scopo della Guida
The Spanish video‑game market now serves more than 18 million players, with women representing 48 % of the audience, yet women occupy only about 20 % of development roles across Europe’s roughly 90 000‑person sector. This persistent gender gap, amplified by the COVID‑19 pandemic and Brexit‑related uncertainties, motivates a coordinated push for equality that links industry associations, NGOs such as Women in Games, and policy makers. The central thesis is that genuine gender parity requires systemic change across recruitment, workplace culture, product design, and community moderation, supported by transparent data and legally anchored standards. Key findings show that inclusive branding, gender‑neutral job ads, transparent salary bands and multi‑reviewer hiring processes can increase women’s entry and retention, while mentorship programmes, employee‑representative groups, regular engagement surveys and equitable parental‑leave schemes produce measurable improvements in pay‑gap closure and promotion rates. Companies that have instituted unconscious‑bias training, “inclusion nudges,” and data‑driven KPIs—such as Wooga—report higher retention and greater representation of women in senior positions. Community‑level interventions, including robust codes of conduct, verified‑identity requirements and AI‑enhanced chat filters, have already cut toxic messages by 5 % in pilot environments, demonstrating the effectiveness of proactive moderation. The analysis covers the European context, drawing on data up to 2022 from Spain,
The manifesto articulates a strategic vision for positioning Europe as a leading global hub for video‑game development, emphasizing the sector’s unique blend of technology and creativity. It calls for coordinated EU‑wide actions to strengthen the talent pipeline, ensure transparent content acquisition, and protect the distinctive nature of games while integrating them responsibly into broader cultural and educational contexts. Central to the argument is the need to maintain an open, competitive market; any imposed taxes, fees, or distribution constraints are portrayed as threats to investment, innovation, and the integrity of the single European market. Key proposals include adapting the Creative Europe programme and extending the General Exemption Regulation to accommodate the specific requirements of video games, thereby aligning funding mechanisms with industry realities. The manifesto underscores the value of the PEGI rating system and co‑regulation, urging continued support for self‑regulatory frameworks that address consumer and business concerns swiftly. It advocates for comprehensive intellectual‑property safeguards, revised NACE codes to capture the sector’s economic contribution, and targeted funding through Horizon initiatives for mapping and skill‑gap analysis. The scope spans the entire European Union and its member states, covering policy, education, and market regulation for the video‑game industry over the 2024‑2029 horizon. While no quantitative survey data are presented, the text references a network of national associations and industry bodies, indicating broad stakeholder consultation. The overarching aim is to foster diversity, equality, inclusion, climate responsibility, and child‑protection within a thriving European gaming ecosystem.
The analysis positions esports as a rapidly expanding digital sport that, in 2021, generated $947.1 million in revenue and attracted more than 215 million fans worldwide, with total direct earnings approaching $1.1 billion. Growth is concentrated in regions with advanced broadband infrastructure—East Asia, Northern Europe and North America—where titles that balance accessibility, competitive depth and spectator‑friendly design dominate the market. The ecosystem is defined by five interdependent actors: game publishers, tournament organizers, professional and amateur teams, players, and fan communities, each relying on robust licensing agreements and strong intellectual‑property protection to sustain competitive formats and monetisation pathways. Publishers invest heavily, often exceeding $100 million per title, and retain exclusive control over game updates, balance changes and the creation of official competitive modes, making their cooperation essential for event staging and broadcast rights. Organisers must secure these rights before launching tournaments, while fan‑generated content such as streaming, casting and influencer activity drives viewership and ancillary revenue streams. The sector’s economic impact extends beyond digital earnings; flagship events have delivered measurable short‑term gains—Rotterdam recorded €2.36 million in visitor revenue and Katowice generated $12.8 million—while also enhancing city branding, attracting young talent and prompting infrastructure investment. Education and social inclusion are emerging pillars, with universities offering scholarships and curricula that leverage esports to develop digital, problem‑solving and teamwork skills. Initiatives targeting gender balance, including Women in Games and dedicated incubators, aim to broaden participation and address persistent representation gaps. The overarching conclusion stresses that sustained, coordinated action among industry bodies, policymakers and diversity‑focused programs is vital to cement esports’ legitimacy, protect minors, and unlock its full economic and societal potential.
The 2021 Key Facts report, a joint publication by ISFE and EGDF, provides a comprehensive analysis of the European video game industry’s market performance, player demographics, and social impact. Covering the 2021 calendar year with comparative data from 2020, the report focuses on the European Union and broader European markets, including the United Kingdom. Data is derived from Ipsos, GameTrack, and Games Sales Data (GSD), utilizing surveys and retail tracking across more than 20 European nations. The findings indicate a stable market valued at €23.3 billion, maintaining the significant revenue gains achieved during the 2020 pandemic lockdowns. While the total number of players grew by 6% to reach 52% of the European population, average weekly playtime decreased to 9 hours, returning to pre-pandemic levels. The digital ecosystem dominates the sector, accounting for 81% of total revenue, driven largely by app-based gaming and in-game extras. Demographically, the average player age is 31.3 years, and women represent nearly 48% of the total player base. Beyond economic metrics, the report emphasizes the industry’s commitment to social responsibility and sustainability. It highlights the widespread adoption of the PEGI age rating system and the effectiveness of parental control tools, noting a significant decrease in unauthorized in-game spending by minors. The document also outlines industry-wide initiatives to improve workforce diversity, where women currently make up 22% of employees, and details environmental efforts such as the Green Game Jam and the Games Consoles Voluntary Agreement to reduce energy consumption. Finally, the report identifies esports as a high-growth segment, with global revenues surpassing $1 billion in 2021.