Updated Mar 17, 2026 by IIDEA – Italian Interactive Digital Entertainment Association
Report · January 1, 2023
Published by IIDEA – Italian Interactive Digital Entertainment Association
**I Videogiochi in Italia nel 2023 – Sintesi** --- ### 1. Dimensione del mercato - **Fatturato:** € 2,3 miliardi, con una crescita del **5 %** rispetto al 2022 e del **28 %** rispetto al 2019. - **Posizione europea:** l’Italia si colloca tra i **cinque maggiori mercati videoludici d’Europa**. - **Pubblico:** **13 milioni** di persone tra i **6 e i 64 anni** (circa il **31 %** della popolazione), con un’età media di **30 anni**. Questi dati confermano che il settore è in forte espansione, sia in termini di valore economico sia di penetrazione culturale. --- ### 2. Il ruolo dell’IIDEA L’**Istituto per l’Innovazione Digitale e l’Economia dell’Arte (IIDEA)** è il punto di riferimento istituzionale per lo sviluppo dell’industria videoludica italiana. Le sue attività principali sono: | Area di intervento | Azioni chiave | |--------------------|----------------| | **Sviluppo business & internazionalizzazione** | - Programmi di accelerazione con partner nazionali e internazionali<br>- Campagna di branding “**Games in Italy**” per promuovere i titoli Made‑in‑Italy | | **Educazione e gioco responsabile** | - Portale “**Tutto sui videogiochi**” per genitori e insegnanti<br>- Informazione su rating **PEGI** e strumenti di **parental‑control** | | **Eventi e riconoscimenti** | - **First Playable** (fiera di riferimento)<br>- **Italian Video Game Awards** (dal 2013)<br>- **Italian Esports Awards** (dal 2020) | | **Visibilità globale** | - Missioni commerciali e matchmaking con investitori/partner esteri<br>- Supporto alla partecipazione a fiere internazionali (e.g., Gamescom, GDC) | **Obiettivi strategici dell’IIDEA** 1. **Elevare la visibilità internazionale** dei prodotti italiani, facilitando partnership e accordi di distribuzione all’estero. 2. **Collegare i developer locali** con reti di finanziamento, expertise tecnica e canali di marketing globali. 3. **Valorizzare il contributo culturale ed economico** del settore, posizionandolo come driver di innovazione e creatività nel panorama digitale italiano. --- ## Conclusioni Il 2023 segna un anno di consolidamento per il mercato videoludico italiano: un fatturato in crescita, una base di utenti ampia e giovane, e un ecosistema supportato da un ente pubblico (IIDEA) che combina **sviluppo commerciale**, **promozione internazionale** e **educazione responsabile**. Queste dinamiche creano le condizioni per un futuro ancora più competitivo, con il potenziale di trasformare l’Italia in un hub di riferimento per la creatività digitale a livello europeo e mondiale.
INDICE 1.Il mercato dei videogiochi in Italia .....................10 2. Il profilo dei videogiocatori in Italia ..................16 3. Videogioco responsabile .......................................23 4. IIDEA............................................................................29
INTRODUZIONE Il mercato dei videogiochi in Italia è in salute e continua a crescere positivamente. Nel 2023 il giro d’affari del settore ha superato i 2,3 miliardi di euro, con un trend di crescita del 5% rispetto al 2022 e del 28% rispetto al 2019, confermando il nostro Paese tra i primi cinque mercati europei. Questa tendenza è supportata da una domanda forte e stabile da parte dei consumatori. L'Italia vanta una solida base di appassionati, con 13 milioni di videogiocatori tra i 6 e i 64 anni registrati nel 2023, corrispondenti al 31% della popolazione italiana, e con un'età media di 30 anni. Nel 2023 si è registrato un calo dell’8% del pubblico di riferimento, ma la diminuzione ha riguardato principalmente i videogiocatori occasionali e in linea più generale è legata alla piena ripresa delle attività dopo il Covid e all'esigenza delle persone di trascorrere il tempo libero al di fuori delle proprie abitazioni. Al contrario, il nucleo dei videogiocatori più assidui, composto da 9,5 milioni di persone che giocano almeno una volta alla settimana, ha subito in misura minore questo riassestamento post-pandemia. Dal punto di vista dei consumi, nel 2023 si è evidenziata una straordinaria performance nel segmento hardware, con una crescita del 63% rispetto al 2022 e un valore di 665 milioni di euro. Grazie alla disponibilità delle console di nuova generazione, i consumatori italiani hanno rinnovato i propri dispositivi per videogiocare (+69,6% anno su anno) e acquistato nuovi accessori (+45,9% rispetto al 2022).
re, con una crescita del 63% rispetto al 2022 e un valore di 665 milioni di euro. Grazie alla disponibilità delle console di nuova generazione, i consumatori italiani hanno rinnovato i propri dispositivi per videogiocare (+69,6% anno su anno) e acquistato nuovi accessori (+45,9% rispetto al 2022). Un altro punto saliente del 2023 è stato l'aumento degli acquisti di nuovi videogiochi (+6% rispetto al 2022), con un incremento significativo nel download di nuovi titoli per console e PC (+19% anno su anno). Al contrario, gli acquisti in-game, inclusi download di DLC, servizi on demand e sottoscrizioni ai servizi delle console, sono diminuiti del -42% rispetto al 2022. Nonostante ciò, il software rimane il segmento più rilevante, rappresentando il 71% del giro d'affari del settore, pari a 1,6 miliardi di euro.
In conclusione, nonostante un contesto macroeconomico sfidante, il mercato italiano dei videogiochi offre una prospettiva di cauto ottimismo. Per il futuro, si prevede una possibile normalizzazione del mercato in Italia, dopo risultati eccezionali frutto di situazioni atipiche degli ultimi anni, con una maggiore concentrazione degli appassionati sugli acquisti di software e una stabilità complessiva dei consumi. Non dobbiamo, inoltre, dimenticare la difficile situazione in termini di ristrutturazioni che ha interessato il settore dei videogiochi nei primi mesi del 2024 e sta avendo un impatto su diversi attori, soprattutto a livello internazionale, e in cui l’Italia è coinvolta in misura minore.
Metodologia GAMEIRACK data.al Ipsos Mercato La dimensione del mercato è calcolata attraverso diverse fonti di dati. Prodotti pacchettizzati Software fisico, Hardware, Accessori: Games Sales Data (GSD) Prodotti digitali Software digitale Console e PC (giochi completi e acquisti in game): Games Sales Data (GSD) e GameTrack Software digitale Mobile (giochi completi e acquisti in game): Games Sales Data (GSD) e Data.ai Consumatori Il profilo dei consumatori ha come fonte di dati GameTrack.
Approfondimento sulle fonti di dati Games Sales Data (GSD) Avviato nel 2013, il progetto GSD è il risultato di un’iniziativa europea guidata da Video Games Europe con il supporto di centinaia di partner, con l'obiettivo di unificare la raccolta dei dati di vendita, sia dei prodotti pacchettizzati (retail) che dei prodotti digitali, nei diversi territori e raggrupparli insieme, all'interno di un unico strumento messo a disposizione di organizzazioni professionali, distributori e editori di videogiochi partecipanti al panel. Il panel retail GSD è distribuito in 25 paesi europei. Il panel digitale GSD ora copre 50 paesi sparsi in Europa, Medio Oriente, Africa e Asia-Pacifico. Il panel è gestito da Sparkers. Panel retail: i dati di vendita sono trasmessi dai distributori di ciascun paese su base settimanale. I dati sono standardizzati, aggregati, anonimizzati ed estrapolati per stimare l'intero mercato. Per garantire un database affidabile e uniforme, le informazioni del catalogo vengono fornite direttamente dagli editori di videogiochi. Allo stesso tempo, gli editori trasmettono dati che consentono di perfezionare il modello di calcolo per estrapolazione, offrendo una visione più affinata dei mercati dove la copertura del panel retail non è pari al 100%.
1. Italian Video Games Market...............................10 2. Italian Players ..................................................16 3. Italian Video Games Industry ............................23 4. Responsible Gameplay ......................................32 5. IIDEA ...............................................................38 • Total turnover of the sector.
The European video game industry demonstrated significant economic resilience and social expansion in 2022, generating €24.5 billion in revenue and achieving a 5% year-on-year growth rate. This sector now engages approximately 126.5 million people, representing 53% of the population aged 6 to 64. Demographic shifts indicate a maturing and diversifying market, as women now comprise nearly 47% of the player base and the 45-64 age group has emerged as the largest playing demographic. While engagement has stabilized at an average of 8.8 hours of weekly playtime, the industry’s economic footprint is bolstered by a workforce of over 110,000 employees, which saw a 12% increase in staffing levels. Despite this robust growth, the industry faces a critical talent shortage that threatens future expansion. Projections suggest a widening digital skills gap, exemplified by Sweden’s anticipated deficit of 25,000 developers by 2031. To sustain its trajectory, the sector is increasingly focusing on workforce diversity—where women currently hold 23.7% of roles—and the implementation of comprehensive social responsibility frameworks. These include the expansion of the PEGI rating system and the deployment of advanced parental control tools to ensure a safe environment for the evolving player base. Environmental sustainability has also become a central pillar of the European gaming landscape. Through collaborative efforts like the Games Consoles Voluntary Agreement, the industry achieved a reduction of 54TWh in energy consumption across previous console generations. Major publishers and trade associations across 18 countries are now prioritizing carbon neutrality, with sector-wide initiatives successfully offsetting significant carbon footprints. These combined economic, social, and environmental strategies reflect a maturing industry that is balancing rapid commercial growth with long-term ecological and demographic responsibilities.
The 2021 Key Facts report, a joint publication by ISFE and EGDF, provides a comprehensive analysis of the European video game industry’s market performance, player demographics, and social impact. Covering the 2021 calendar year with comparative data from 2020, the report focuses on the European Union and broader European markets, including the United Kingdom. Data is derived from Ipsos, GameTrack, and Games Sales Data (GSD), utilizing surveys and retail tracking across more than 20 European nations. The findings indicate a stable market valued at €23.3 billion, maintaining the significant revenue gains achieved during the 2020 pandemic lockdowns. While the total number of players grew by 6% to reach 52% of the European population, average weekly playtime decreased to 9 hours, returning to pre-pandemic levels. The digital ecosystem dominates the sector, accounting for 81% of total revenue, driven largely by app-based gaming and in-game extras. Demographically, the average player age is 31.3 years, and women represent nearly 48% of the total player base. Beyond economic metrics, the report emphasizes the industry’s commitment to social responsibility and sustainability. It highlights the widespread adoption of the PEGI age rating system and the effectiveness of parental control tools, noting a significant decrease in unauthorized in-game spending by minors. The document also outlines industry-wide initiatives to improve workforce diversity, where women currently make up 22% of employees, and details environmental efforts such as the Green Game Jam and the Games Consoles Voluntary Agreement to reduce energy consumption. Finally, the report identifies esports as a high-growth segment, with global revenues surpassing $1 billion in 2021.
This analysis provides a comprehensive overview of the European video games industry as of 2021, detailing its economic impact, demographic reach, and social contributions. Jointly produced by ISFE and EGDF, the findings highlight a sector that remained stable following the pandemic-induced surge of 2020, maintaining a market value of €23.3 billion across key European territories. The industry supports a significant workforce, employing over 98,000 people across Europe, with 74,000 located within the EU. Data is primarily sourced from Ipsos, GameTrack, and GSD, covering major markets including France, Germany, Italy, Spain, and the United Kingdom. The demographic data reveals that video gaming is a mainstream cultural activity, with 52% of the European population aged 6 to 64 participating. The average player age is 31.3 years, and women represent nearly 48% of the total player base. While engagement remains high, average weekly playtime returned to pre-pandemic levels of nine hours. The digital ecosystem dominates the market, accounting for 81% of total revenue, driven largely by app-based gaming and in-game extras. A significant portion of the analysis focuses on industry responsibility and social impact. It underscores the effectiveness of the PEGI age rating system and the prevalence of parental control tools, noting a sharp decline in unsupervised in-game spending by minors. Furthermore, the industry is positioned as a driver for digital literacy and mental well-being, with specific initiatives targeting STEM education for girls and climate change through the Green Game Jam. The report concludes that the sector is a vital component of Europe’s digital economy, increasingly recognized for its pedagogical value and commitment to diversity and environmental sustainability.