Updated Mar 17, 2026 by ESAC – Entertainment Software Association of Canada
Report · January 1, 2011
Published by ESAC – Entertainment Software Association of Canada
The study evaluates the Canadian entertainment‑software industry in 2011, outlining its structure, economic contribution, and consumer profile to illustrate why the sector ranks third worldwide in revenue and first in jobs per capita. Quantitative data show roughly 16 000 workers employed by about 350 firms, generating an estimated direct impact of C$1.7 billion and delivering an 11 % growth rate over the previous two years, with a projected 17 % increase in the next two. Traditional console development still dominates, employing 68 % of the workforce, while mobile, social and casual games together account for just under 12 % of resources, reflecting a rapid diversification of platforms. Regional analysis reveals Quebec as the sector’s hub, housing 8 236 employees, 70 % of large firms and C$733 million in spend, and posting a 13 % annual growth rate. Ontario follows with 2 600 employees, 96 firms and a higher growth trajectory (20 % historic, 21 % forecast) driven by numerous micro‑ and small‑size companies. British Columbia’s 3 882 employees and C$393 million in spend show modest growth, while Saskatchewan is omitted due to lack of survey responses. Company‑size distribution indicates that 59 % of employees work for large enterprises (151+ staff), with the remainder spread across medium, small and micro firms. Consumer insights, derived from an NPD Group survey of 2 579 adults, 398 teens and 547 children (margin of error ± 1.6 %), indicate that 48 % of Canadians identify as gamers, with a median age of 33 and a gender split of 62 % male to 38 % female. Thirty percent play daily,
TABLE DES MATIÈRES Le saviez-vous? 4 Les moteurs de la réussite canadienne 5 Structure et importance du secteur 6 Structure du secteur par plate-forme 7 Profils de quelques provinces canadiennes 8 Le secteur canadien 10 Impact du secteur 12 Les amateurs de jeux vidéo et informatiques 13 A quelle fréquence les Canadiens jouent-ils? 15 Les plates-formes les plus utilisées par les joueurs 15 Quelques chiffres 16 Ventes en ligne 16 Les jeux vidéo les plus vendus 17 Les classifications de l’ESRB 18 L’ALD 19 Sauf indication contraire, toutes les données présentées dans ce document proviennent de l’étude réalisée par Secor Consulting Group intitulée Le secteur canadien du logiciel de divertissement en 2011. Ce rapport a été commandé par l’Association canadienne du logiciel de divertissement (ALD) et a permis de recueillir des données quantitatives et qualitatives auprès de compagnies de jeux vidéo partout au Canada incluant des développeurs, éditeurs et d’autres intervenants clés du secteur. La Saskatchewan n’apparaît pas dans ce rapport car, même si quelques entreprises ont été identifiées dans ce secteur dans cette province, aucune n’a répondu au sondage. En conséquence, ces entreprises et la province elle-même ont été supprimées de l’analyse des donnés pour ne pas fournir de résultats analytiques sans données réelles. SECOR est le plus important cabinet-conseil indépendant en stratégie et organisation du Canada. Depuis 35 ans, il accompagne les équipes de direction dans leur réflexion stratégique et sa mise en œuvre. Il a des bureaux à Montréal, New York, Paris, Québec, Toronto et Vancouver.
ans données réelles. SECOR est le plus important cabinet-conseil indépendant en stratégie et organisation du Canada. Depuis 35 ans, il accompagne les équipes de direction dans leur réflexion stratégique et sa mise en œuvre. Il a des bureaux à Montréal, New York, Paris, Québec, Toronto et Vancouver. Pour de plus amples renseignements, visitez son site à : www.secorgroup.com. Ce document contient aussi des données extraites du rapport préparé par le NPD Group et intitulé Comprendre le joueur canadien 2010. Cette étude avait été commandée par l’ALD et avait permis de recueillir des données après de Canadiens de tous âges, soit 2 579 adultes, 398 adolescents (13 à 17 ans) et 547 enfants (6 à 12 ans). La marge d’erreur associée à l’ensemble de l’échantillon est de ± 1,6, 19 fois sur 20. Le NPD Group est le principal fournisseur de renseignements fiables et complets sur les consommateurs et les ventes au détail dans des secteurs très variés. Aujourd’hui, plus de 1 700 fabricants, détaillants et entreprises de services font appel au NPD avant de prendre leurs décisions d’affaires importantes aux niveaux international, national et local. NPD aide ses clients à identifier de nouvelles occasions d’affaires et oriente le développement de leurs produits, leur marketing, leurs ventes, leur commercialisation et autres fonctions. L’information est disponible sur les secteurs suivants : automobile, esthétique, technologie commerciale, technologie grand public, divertissement, mode, aliments et boissons, services d’alimentation, foyer, fournitures de bureau, logiciels, sports, jouets et sans-fil.
lisation et autres fonctions. L’information est disponible sur les secteurs suivants : automobile, esthétique, technologie commerciale, technologie grand public, divertissement, mode, aliments et boissons, services d’alimentation, foyer, fournitures de bureau, logiciels, sports, jouets et sans-fil. Pour de plus amples renseignements, visitez son site Web à : http://www.npd.com/.
LE SAVIEZ-VOUS? 16 000 Estimation du nombre de 3<sup>e </sup> personnes travaillant directement dans le secteur Par son nombre des jeux vidéo et informa- d’employés, le Canada se tiques, contre 32 000 aux classe au 3<sup>e</sup> rang mondial États-Unis. des pays œuvrant dans le secteur des jeux vidéo, après les États-Unis 1,7 et le Japon. milliard $ fi Estimation des retombées directes du secteur canadien des jeux vidéo sur l’économie cana- 348 dienne. Le nombre de compagnies œuvrant 11 <sup>%</sup> dans ce secteur au Croissance du Canada. secteur au cours des deux dernières années. 17 <sup>%</sup> Croissance prévue pour les deux prochaines années.
LES MOTEURS DE LA RÉUSSITE CANADIENNE Un secteur qui a ses racines au Canada Le secteur canadien des jeux vidéo a créé certaines des franchises de jeux les plus connues dans le monde. Plusieurs des jeux vidéo et des entreprises de jeux vidéo les plus connus ont été créés au Canada, par des Canadiens. Qualité de vie et abordabilité des villes canadiennes Les frais d’exploitation dans les principales grappes de développement du Canada sont nettement inférieurs à ceux des É.-U., de l’Europe et du Japon. Les grandes villes cana - diennes représentent des lieux enviables, qui attirent les professionnels du fait de leur multiculturalisme, du dynamisme de leur centre-ville et de leur marché immobilier abord - able, tant à l’achat qu’à la location. Les politiques gouvernementales aux paliers provincial et fédéral D’une façon générale, le Canada offre aux sociétés des taux d’imposition attrayants et de nombreuses provinces ont adopté des crédits d’impôt pour la main-d’œuvre dans le secteur de la production de médias numériques interactifs, dans le but de favoriser sa croissance. Les crédits d’impôt prévus par le Programme de la recherche scientifique et développement expérimental (RS&DE) jouent aussi un rôle essentiel pour ce qui est de stimuler l’innovation et l’avancement technologique dans le secteur des jeux vidéo. Les programmes de financement fédéraux et provinciaux destinés aux médias numériques appuient des projets qui n’auraient autrement aucune chance d’être financés.
E) jouent aussi un rôle essentiel pour ce qui est de stimuler l’innovation et l’avancement technologique dans le secteur des jeux vidéo. Les programmes de financement fédéraux et provinciaux destinés aux médias numériques appuient des projets qui n’auraient autrement aucune chance d’être financés. Le Canada est connu sur le plan international pour le nombre et la diversité de ses professionnels créatifs et expérimentés Comme le Canada est un pays multiculturel, on y retrouve les langues et les cultures des 60 % États-Unis, de l’Europe et de l’Asie, ce qui permet aux dével - des entreprises canadiennes de jeux vidéo oppeurs canadiens de produire embaucheront des jeunes diplômés en du contenu pour le marché in - 2011. ternational. Les programmes éducatifs ca- 77 <sup>%</sup> nadiens, notamment collégiaux et universitaires, forment des diplômés expérimentés. Mais al envisagent de le faire d’ici 2013. - ors que le secteur se développe, nous risquons de faire face à une pénurie de professionnels expérimentés dans toutes les catégories d’emploi.
The Canadian video game industry experienced significant growth and economic impact as of 2013, positioning Canada as the third-largest developer globally and the first on a per-capita basis. According to data from Nordicity and the NPD Group, the sector contributes $2.3 billion to the Canadian economy annually. The industry comprises 329 studios employing over 16,500 full-time workers, representing a 5% increase in employment from the previous year. While 88% of these firms are small or micro-enterprises, 68% of the total workforce is employed by the 12% of companies classified as large studios. Geographically, the industry is concentrated in Quebec, British Columbia, and Ontario. Quebec leads with 97 companies and 8,750 employees, supported by long-standing provincial tax credits. British Columbia follows with 5,150 employees, while Ontario’s sector is characterized by a high density of micro-studios and a rapid shift toward mobile and casual gaming. Nationally, the average industry professional is 31 years old with an average annual salary of $72,500. The industry is undergoing a platform shift, with 84% of studios developing for mobile devices, although console development continues to command the largest budgets and team sizes. Consumer data indicates that 58% of Canadians are gamers, with a nearly even split between men (54%) and women (46%). While younger males favor consoles and action genres, older demographics and women show a preference for computer-based card games, puzzles, and mobile platforms. The study also highlights the effectiveness of the ESRB rating system, noting that 93% of adult gamers find it useful for making informed purchasing decisions for children.
The purpose of the compilation is to present a comprehensive portrait of Canada’s video‑game industry in 2014, demonstrating its economic weight, employment dynamics, and public perception. Data were gathered from four principal sources: an NPD Group survey of 3 359 adults and 526 adolescents (margin of error ± 2.19 %); a comparable 2012 NPD study of 2 969 adults and 527 adolescents (± 1.5 %); a Nordicity questionnaire completed by 90 Canadian studios; and a NewZoo global consumer poll of 35 000 respondents aged 10‑65. The scope covers the national market and its three largest provinces—Quebec, British Columbia and Ontario—while also
The 2012 Essential Facts report provides a comprehensive profile of the Canadian video game industry, highlighting its significant economic impact and the evolving habits of its diverse player base. Data was synthesized from a 2012 study of over 4,000 Canadians conducted by the Entertainment Software Association of Canada (ESAC) and market research from the NPD Group and Secor Consulting Group. The findings reveal that 58% of Canadians identify as gamers, with an average age of 31. While 90% of children and adolescents play, the demographic is nearly balanced by gender, with women making up 46% of the player population. The industry represents a vital pillar of the Canadian economy, contributing approximately $1.7 billion in direct impact. Canada ranks third globally in video game employment, supporting 348 companies and roughly 16,000 direct jobs. The sector is characterized by high-value labor, with an average annual salary of $62,000—more than double the national average for the general economy. Growth remains robust, with an 11% increase recorded between 2009 and 2010 and a projected 17% increase for the 2011-2012 period. Geographically, the industry is concentrated in Quebec, Ontario, and British Columbia. Quebec holds a dominant position, accounting for 86 companies and 8,236 jobs, while Ontario hosts the highest number of micro and small enterprises. Methodologically, the report notes a shift in platform preference; while 68% of employees still focus on traditional consoles, there is rapid diversification into mobile and social gaming. Furthermore, the report emphasizes the importance of the ESRB rating system, noting that 93% of parents find these classifications useful for managing their children's media consumption.
The 2011 overview of Canada’s entertainment software sector presents a comprehensive portrait of an industry that employs roughly 16,000 people across nearly 350 firms and generates an estimated $1.7 billion in direct economic impact. Growth has accelerated, with an 11 % increase in size over the previous two years and a projected 17 % expansion in the next two‑year horizon, underscoring the sector’s rising significance within the national economy. Industry composition is diverse: 59 % of employment resides in large firms (over 150 staff), while small and medium enterprises account for the remainder, averaging 16 employees each. Traditional console development remains dominant, absorbing 68 % of the workforce, though resources for social (2 %), casual (2 %) and mobile (7 %) gaming are expanding rapidly. Development costs vary by platform, with traditional console projects averaging C$10.1 million and mobile titles around C$0.17 million, reflecting differing risk and time‑to‑market profiles. Provincial analysis highlights Quebec as the primary hub, hosting 86 companies, 8,236 employees and $733 million in spending, and achieving a 13 % annual growth rate. Ontario follows with 96 firms, 2,600 staff and $238 million in revenue, posting 20 % historical growth and 21 % expected expansion. British Columbia, with 83 companies and 3,882 employees, records flat recent growth but anticipates a 10 % rebound, while Saskatchewan is excluded due to lack of survey responses. Consumer insights from a 2,579‑adult, 398‑teen and 547‑child NPD sample reveal that