Updated Mar 17, 2026 by ESAC – Entertainment Software Association of Canada
Report · January 1, 2013
Published by ESAC – Entertainment Software Association of Canada
The Canadian video game industry experienced significant growth and economic impact as of 2013, positioning Canada as the third-largest developer globally and the first on a per-capita basis. According to data from Nordicity and the NPD Group, the sector contributes $2.3 billion to the Canadian economy annually. The industry comprises 329 studios employing over 16,500 full-time workers, representing a 5% increase in employment from the previous year. While 88% of these firms are small or micro-enterprises, 68% of the total workforce is employed by the 12% of companies classified as large studios. Geographically, the industry is concentrated in Quebec, British Columbia, and Ontario. Quebec leads with 97 companies and 8,750 employees, supported by long-standing provincial tax credits. British Columbia follows with 5,150 employees, while Ontario’s sector is characterized by a high density of micro-studios and a rapid shift toward mobile and casual gaming. Nationally, the average industry professional is 31 years old with an average annual salary of $72,500. The industry is undergoing a platform shift, with 84% of studios developing for mobile devices, although console development continues to command the largest budgets and team sizes. Consumer data indicates that 58% of Canadians are gamers, with a nearly even split between men (54%) and women (46%). While younger males favor consoles and action genres, older demographics and women show a preference for computer-based card games, puzzles, and mobile platforms. The study also highlights the effectiveness of the ESRB rating system, noting that 93% of adult gamers find it useful for making informed purchasing decisions for children.
Faitsessentiels 2013 surlesecteur CANADIEN DU JEU VIDÉO association canadienne du logiciel de divertissement
+ Le saviez-vous? 4 & 5 + Pourquoi le secteur canadien du jeu vidéo réussit-il si bien? 6 & + Structure du secteur, par plate-forme 8 + Structure du secteur, dans les 3 principales provinces + Le secteur au Canada 10 & 11 + L'emploi 12 + Ventes et distribution 13 + Les classifications de I'ESRB 14 + Les joueurs canadiens 15 + Profil des joueurs canadiens (hommes) 16 + Profil des joueurs canadiens (femmes) 17 + L'ALD 18 Sauf indication contraire, toutes les données présentées dans ce document proviennent de I'étude sur le secteur canadien du jeu vidéo réalisée par Nordicity en 2o13. Cette étude a été commandée par I'Association canadienne du logiciel de divertissement (ALD) et a permis de recueillir des données quantitatives et qualitatives auprès de 90 entreprises de jeux vidéo et informatiques situées au Canada. Nordicity est un important cabinet d'experts-conseils se spé- cialisant dans les analyses politiques, stratégiques et économiques des secteurs des médias, de la création et des technologies de I'information et des communications. Ce document contient aussi des données extraites d'une étude réalisée tout spécialement par le NPD Group en 2012, intitulée Understanding the Canadian Gamer (Comprendre le joueur canadien 2oi2).
ues des secteurs des médias, de la création et des technologies de I'information et des communications. Ce document contient aussi des données extraites d'une étude réalisée tout spécialement par le NPD Group en 2012, intitulée Understanding the Canadian Gamer (Comprendre le joueur canadien 2oi2). L'étude a été commandée par I'Association canadienne du logiciel de diver- tissement (ALD) et a permis de recueillir des données auprès de 2 969 adultes, 527 adoles- cents (de 13 a 17 ans) et de 687 enfants (6 à 12 ans), entre le 13 et le 30 avril 2012. La marge d'erreur associée à I'ensemble de I'échantillon est de +/- 1,5, 19 fois sur 20. Le NPD Group est le principal fournisseur de renseignements fiables et complets sur les con- sommateurs et les ventes au détail dans des secteurs très variés. Aujourd'hui, plus de 1 700 fabricants, détaillants et entreprises de services font appel au NPD avant de prendre leurs déci- sions d'affaires importantes aux niveaux international, national et local. NPD aide ses clients à identifier de nouvelles occasions d'affaires et oriente le développement de leurs produits, leur marketing, leurs ventes, leur commercialisation et autres fonctions. L'information est dis- ponible sur les secteurs suivants : automobile, esthétique, technologie commerciale, tech-
Par habitantet entenant comptedu nombre de ses employés, le secteurcanadien du développement du jeu vidéo se classe au troisième rang mondial,derrière les É.-U. et le Japon. 329 Il existe 329 studios de jeux vidéo à travers le Canada.
de plus de 16 500 employés à plein temps. 2010 5 % 2011 2012 Soit une augmentation de 5 % depuis 2011. 2,3 milliards $ Le secteurdu jeuvidéoinjecte 2,3 milliards de dollarsdans l'économiecanadienne. 40 % 40 % des entreprises prévoient une croissance de Croissance de 25 % 25 % au coursdes deux prochaines années.
dujeuvidéoréussit-il sibien? Talents formés surplace Le secteur canadiendu jeuvidéocrée certainsdes jeuxlesplus connuset des franchises les importantes du s plus monde. Certainesdes plus grandes entreprisesdumonde ouvert des ont studios auCanadaetdenombreux autresstudiosde jeuvidéotrès prospères y sont maintenant établis. Le Canada est connu, partout dans le monde, pour son bassin de professionnels diversifiés, créatifs et bien formés Les programmes d'études canadiens, notamment au niveau universitaire et collégial, forment d'excellents diplômés. Toutefois, alors que le secteur se développe, il fait face à une pénurie de plus en plus grande de professionnels expérimentés et ce, dans toutes les catégories d'emploi. Pour permettre au secteur du jeu vidéo de poursuivre sur la voie de la réussite, deux conditions essentielles s'imposent : renforcer le bassin de professionnels canadiens et pouvoir engager rapidement les meilleurs professionnels étrangers.
The purpose of the compilation is to present a comprehensive portrait of Canada’s video‑game industry in 2014, demonstrating its economic weight, employment dynamics, and public perception. Data were gathered from four principal sources: an NPD Group survey of 3 359 adults and 526 adolescents (margin of error ± 2.19 %); a comparable 2012 NPD study of 2 969 adults and 527 adolescents (± 1.5 %); a Nordicity questionnaire completed by 90 Canadian studios; and a NewZoo global consumer poll of 35 000 respondents aged 10‑65. The scope covers the national market and its three largest provinces—Quebec, British Columbia and Ontario—while also
The study evaluates the Canadian entertainment‑software industry in 2011, outlining its structure, economic contribution, and consumer profile to illustrate why the sector ranks third worldwide in revenue and first in jobs per capita. Quantitative data show roughly 16 000 workers employed by about 350 firms, generating an estimated direct impact of C$1.7 billion and delivering an 11 % growth rate over the previous two years, with a projected 17 % increase in the next two. Traditional console development still dominates, employing 68 % of the workforce, while mobile, social and casual games together account for just under 12 % of resources, reflecting a rapid diversification of platforms. Regional analysis reveals Quebec as the sector’s hub, housing 8 236 employees, 70 % of large firms and C$733 million in spend, and posting a 13 % annual growth rate. Ontario follows with 2 600 employees, 96 firms and a higher growth trajectory (20 % historic, 21 % forecast) driven by numerous micro‑ and small‑size companies. British Columbia’s 3 882 employees and C$393 million in spend show modest growth, while Saskatchewan is omitted due to lack of survey responses. Company‑size distribution indicates that 59 % of employees work for large enterprises (151+ staff), with the remainder spread across medium, small and micro firms. Consumer insights, derived from an NPD Group survey of 2 579 adults, 398 teens and 547 children (margin of error ± 1.6 %), indicate that 48 % of Canadians identify as gamers, with a median age of 33 and a gender split of 62 % male to 38 % female. Thirty percent play daily,
The 2012 Essential Facts report provides a comprehensive profile of the Canadian video game industry, highlighting its significant economic impact and the evolving habits of its diverse player base. Data was synthesized from a 2012 study of over 4,000 Canadians conducted by the Entertainment Software Association of Canada (ESAC) and market research from the NPD Group and Secor Consulting Group. The findings reveal that 58% of Canadians identify as gamers, with an average age of 31. While 90% of children and adolescents play, the demographic is nearly balanced by gender, with women making up 46% of the player population. The industry represents a vital pillar of the Canadian economy, contributing approximately $1.7 billion in direct impact. Canada ranks third globally in video game employment, supporting 348 companies and roughly 16,000 direct jobs. The sector is characterized by high-value labor, with an average annual salary of $62,000—more than double the national average for the general economy. Growth remains robust, with an 11% increase recorded between 2009 and 2010 and a projected 17% increase for the 2011-2012 period. Geographically, the industry is concentrated in Quebec, Ontario, and British Columbia. Quebec holds a dominant position, accounting for 86 companies and 8,236 jobs, while Ontario hosts the highest number of micro and small enterprises. Methodologically, the report notes a shift in platform preference; while 68% of employees still focus on traditional consoles, there is rapid diversification into mobile and social gaming. Furthermore, the report emphasizes the importance of the ESRB rating system, noting that 93% of parents find these classifications useful for managing their children's media consumption.
The 2011 overview of Canada’s entertainment software sector presents a comprehensive portrait of an industry that employs roughly 16,000 people across nearly 350 firms and generates an estimated $1.7 billion in direct economic impact. Growth has accelerated, with an 11 % increase in size over the previous two years and a projected 17 % expansion in the next two‑year horizon, underscoring the sector’s rising significance within the national economy. Industry composition is diverse: 59 % of employment resides in large firms (over 150 staff), while small and medium enterprises account for the remainder, averaging 16 employees each. Traditional console development remains dominant, absorbing 68 % of the workforce, though resources for social (2 %), casual (2 %) and mobile (7 %) gaming are expanding rapidly. Development costs vary by platform, with traditional console projects averaging C$10.1 million and mobile titles around C$0.17 million, reflecting differing risk and time‑to‑market profiles. Provincial analysis highlights Quebec as the primary hub, hosting 86 companies, 8,236 employees and $733 million in spending, and achieving a 13 % annual growth rate. Ontario follows with 96 firms, 2,600 staff and $238 million in revenue, posting 20 % historical growth and 21 % expected expansion. British Columbia, with 83 companies and 3,882 employees, records flat recent growth but anticipates a 10 % rebound, while Saskatchewan is excluded due to lack of survey responses. Consumer insights from a 2,579‑adult, 398‑teen and 547‑child NPD sample reveal that