Updated Mar 17, 2026 by Syndicat National du Jeu Vidéo
What can I help with?
AI-powered answers with citations from the library.
What can I help with?
AI-powered answers with citations from the library.
Whitepaper · January 1, 2015
Published by Syndicat National du Jeu Vidéo
SYNDICAT NATIONAL DU JEU VIDÉO jeux pc et parasitisme 6 1.1 canaux d’exploitation officiels provoqué par le marché des jeux vidéo pc illicite par téléchargement 11 1.2 émergence et consolidation 23 1.3 agissements illégaux à la base développement du marché illicite efficacement contre le 30 2.1 tarir les sources marché illicite d’approvisionnement 33 2.2 permettre une meilleure distribution officiels et de leur Ce document est destiné à des plate...
le marché illicite de la distribution digitale de jeux vidéo sur pc livre blanc SnJV SYNDICAT NATIONAL DU JEU VIDÉO
sommaire introduction 3 4 définitions 1. état des lieux de la 5 distribution digitale de jeux pc et parasitisme 6 1.1 canaux d’exploitation officiels provoqué par le marché des jeux vidéo pc illicite par téléchargement 11 1.2 émergence et consolidation d’un marché illicite 23 1.3 agissements illégaux à la base du marché illicite 27 1.4 conséquences du développement du marché illicite 2. recommandations29 pour lutter efficacement contre le 30 2.1 tarir les sources marché illicite d’approvisionnement du marché illicite 33 2.2 permettre une meilleure identification des canaux de distribution officiels et de leur relation avec les plateformes d’activation
introduction Ce document est destiné à décrire et mesurer le marché qui se développe en marge des plateformes officielles de distribution de jeux PC dans le monde et particulièrement en Europe. Les canaux et processus de distribution mis en place par les ayants droits (ou avec leur assentiment) ont générés une série d’effets pervers qui permettent à des tiers artificiellement hébergés « offshore », sans contrat avec les ayants droits, et irrespectueux des règles fiscales européennes, de proposer au public des offres à même de déstabiliser l’ensemble des acteurs officiels. Cette situation perdure Il avance également des depuis de nombreuses solutions afin de lutter années et a permis à certains contre le phénomène sites en question d’atteindre malheureusement plébiscité une grande notoriété parmi par les joueurs sur PC qui les joueurs PC et un chiffre peuvent ainsi se procurer les d’affaires significatif. jeux récents à moitié prix de manière récurrente. Le plus connu d’entre eux, G2A, est ainsi classé 894ème Le document fait référence site mondial par Alexa à plusieurs notions dont les (générant autant de trafic définitions sont données ciqu’EA) et revendique plus de après. 5 millions de clients chaque mois. Ce document s’attache donc à décrire le phénomène, en mesurer l’impact et à analyser les moyens utilisés par ces sites illégaux pour se procurer les jeux et assurer leur promotion en Europe.
définitions plateforme d’activation Portail choisi par un ayant droit pour assurer le contrôle de la distribution de son jeu, généralement au moyen d’une clef alphanumérique (clef d’activation) permettant à l’utilisateur d’attacher à son compte sur la plateforme le droit de i) télécharger le jeu et ses mises à jour régulières, ii) d’installer le jeu sur différents PC connectés audit compte, et iii) de jouer au jeu conformément aux conditions d’utilisation prévues par la plateforme. distributeurs affiliés officiels Portail choisi par un ayant droit pour distribuer les clefs d’activation d’un jeu. Le portail dispose à ce titre d’un contrat de distribution digitale conclu avec l’ayant droit ou un grossiste disposant du droit de sous distribuer les jeux de l’ayant droit concerné. Partant, les clients des affiliés officiels sont invités à télécharger le jeu acheté sur la plateforme d’activation concernée. marché illicite Terme générique couvrant la part du marché constitué des acteurs non officiels c’est-à-dire ne disposant d’aucun accord de distribution avec les ayants droits mais pourtant à même de se procurer des clefs d’activation via des sources détournées. Ces mêmes acteurs disposant par ailleurs d’immatriculations de façade hors d’Europe afin de contourner plus facilement le droit fiscal, social ou de la consommation, s’imposant pourtant à tous les acteurs du marché.
état des lieux de la distribution digitale de jeux PC et parasitisme provoqué par le marché illicite
1.1 canaux d’exploitation officiels des jeux vidéo PC par téléchargement évolution des conditions de distribution depuis les années 2000 La distribution digitale de jeux PC a débuté à la fin des années 90 avec la mise en place de DRM (Digital Right Management) dits «PC centric» : le jeu distribué en ligne s’installait en «photographiant» le PC hôte et n’autorisait donc cette installation qu’un nombre de fois limité sur une même machine. • l’installation des jeux se conséquence fait au moyen d’une clef La plupart des acteurs d’activation rattachée proposant des technologies à un compte utilisateur de DRM obsolètes (Trymedia, permettant de télécharger Sony DADC/Securom, Tages, et installer le jeu via une Starforce…) ont tous disparu plateforme centralisée au profit d’acteurs ayant • ces clefs peuvent permettre développé des plateformes d’effectuer toute une série de de distribution verticales, contrôles : date d’ouverture intégrant en leur sein un du téléchargement, de mécanisme de DRM « user La popularisation par Valve, à l’installation, situation centric » leur assurant un accès travers sa plateforme Steam, géographique des continu au client. d’un DRM « User centric », utilisateurs, lancement de c’est-à-dire liant l’installation mises à jour, accès à des du jeu à un compte utilisateur bonus dédiés, etc. unique et non plus à un PC, • ces clefs peuvent être a posé les caractéristiques distribuées aussi bien en modernes actuelles de la ligne que physiquement, distribution dig
The study aims to map the contemporary PC game distribution ecosystem and evaluate whether Steam functions as a de‑facto monopoly, while outlining alternative channels, associated risks, and growth opportunities for developers and publishers. It positions Steam’s dominance against emerging storefronts, physical media, and gray‑market platforms, offering strategic guidance for navigating a fragmented market beyond 2025. Steam’s market power is evident: 2024 revenue reached $10.8 billion and concurrent active users rose from 25.4 million in 2021 to 40.5 million by September 2025. Eighty‑eight percent of surveyed studios report that Steam delivers over 75 % of their revenue, with 37 % relying on it for more than 90 %. Consequently, 72 % of respondents view Steam as a monopoly and 53 % express concern over this reliance. Nonetheless, diversification is growing—48 % have launched titles on the Epic Games Store, a similar share on the Xbox PC store, while 10 % and 8 % have used GOG and itch.io respectively. Physical releases persist, with 32 % of developers still issuing boxed copies and 72 % of consumers indicating a continued appetite for them. Alternative distribution via e‑stores (e.g., Humble, Fanatical) and marketplaces (e.g., G2A, Kinguin) is gaining traction: 38 % of developers sell through e‑stores and 30 % through marketplaces. Seventy‑five percent anticipate at least a 10 % revenue uplift from these channels, and 80 % expect them to become
The 2024 French video‑game market delivered €5.7 billion in revenue, representing a 5.8 % contraction from the previous year yet remaining the second‑largest annual total in the sector’s history and the fifth consecutive year above the €5.5 billion threshold. Console sales continued to dominate, contributing roughly 45 % of total turnover (about €2.55 billion), while the remaining revenue was split among mobile, PC and ancillary services. Physical and digital distribution each accounted for approximately one‑third of the market—32 % physical and 31 % digital—indicating a balanced ecosystem in which retail and online channels retain comparable importance. Consumer awareness of the pan‑European PEGI age‑rating system remained robust, with 62 % of respondents indicating familiarity, underscoring the effectiveness of regulatory communication and its role in shaping purchasing decisions. The data also reveal a nuanced profile of French gamers, whose preferences span a wide range of genres and platforms, reinforcing the market’s resilience despite the modest overall decline. Strategic governance of the sector is reflected in the composition of the SELL board, which brings together senior executives from the world’s leading publishers—including EA, Bandai Namco, Sony, Microsoft, Nintendo, Ubisoft and Take‑Two. This high‑level representation signals a collaborative approach to addressing industry challenges, fostering innovation, and aligning French market dynamics with global trends. Overall, the analysis confirms that France remains a pivotal European hub for video‑game activity, with a diversified revenue structure, strong consumer awareness of content ratings, and an industry leadership framework that collectively support continued growth and adaptation in a competitive global environment.
HOW TO Game developer studios in Europe 4 What EGDF does 5 ENABLE Number of people working in game development 7 Turnover of the national game development ecosystems 9 DIGITAL The shorter the value chain, the more growth in Europe 10 Games are the driving force of the digital revolution 11 Content drives innovation 12 GROWTH Creative E...
The 2018 Annual Barometer of the Video Game Industry in France provides a comprehensive analysis of the French gaming sector’s economic health, employment trends, and production landscape. Produced through a collaboration between the Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) and IDATE DigiWorld, the study aims to capture the industry's current activity levels and future outlook. The methodology involved an online survey conducted between June and August 2018, targeting both SNJV members and non-member companies, including development studios, publishers, and service providers. Key findings reveal a dynamic and predominantly independent industry, with 93% of studios identifying as independent. The sector is characterized by a strong entrepreneurial spirit, as 56% of development studios are less than five years old. Production remains robust, with 1,200 games in development during 2018, two-thirds of which represent new intellectual properties. Studios show a clear preference for PC development, followed by mobile and console platforms. Financially, the industry relies heavily on self-financing, though there is a growing reliance on public support mechanisms, with 62% of studios utilizing regional, national, or European aid. Employment in the sector is marked by high qualification levels and steady growth. In 2018, the industry supported an average of 9.5 full-time equivalent employees per studio, with 86% of these roles held under permanent contracts. Projections indicate the creation of 650 to 850 new jobs annually, reflecting a positive outlook. Industry leaders express significant confidence in both their individual companies and the broader French gaming ecosystem, with 76% of respondents viewing France as an attractive territory for video game production. The report concludes that the industry is increasingly export-oriented, with 40% of studio revenue generated internationally.