Updated Mar 17, 2026 by CESA – Computer Entertainment Supplier's Association
Report · December 15, 2025
Published by CESA – Computer Entertainment Supplier's Association
The 2025 CESA Game Industry Report presents a comprehensive assessment of the current state of the video‑game sector, emphasizing three strategic themes: the impact of artificial‑intelligence technologies on development, the latest dynamics of the global market, and emerging regulatory issues. By expanding data coverage to include China, Australia, major Western economies, India and the MENA region, the analysis offers a multidimensional view of both domestic and international trends. Global game‑content revenue reached 31.042 trillion yen in 2024, marking a 5.0 % year‑on‑year increase. Mobile games accounted for 18.433 trillion yen, roughly 60 % of total sales, and grew 6.0 % versus the prior year. PC titles posted the strongest platform growth over the past four years, expanding 59.7 % and overtaking console share, while console revenue showed modest contraction. In Japan, the total gaming population stood at 5.475 million in 2024, a slight decline from 5.553 million; mobile users fell 1.8 %, PC users rose 0.5 %, and console users decreased 0.7 %, with expectations of a rebound following the anticipated Switch 2 launch. Employment estimates indicate approximately 200 000 individuals work across the Japanese gaming ecosystem. Core developers, publishers and hardware manufacturers employ between 58 000 and 83 000 people, while ancillary sectors—such as visual production, middleware, peripherals, retail and media—constitute the remainder of the workforce. The findings derive from CESA’s own surveys, expert interviews and user studies conducted in China and Australia, supplemented by industry‑wide data sources and event reports (Tokyo Game Show, Japan Game Awards, CEDEC). The methodology blends desk research with primary fieldwork to deliver a layered, data‑rich portrait of the industry’s structure, growth drivers and regulatory landscape.
報道関係者各位 2025 年12 月15 日 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会 『CESA ゲーム産業レポート2025 』発刊 グローバル市場データを大幅拡充し、多地域の動向を精緻に分析 ゲーム産業の“現在地”をより立体的に示す2025年版レポート 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(略称:CESA、本社:東京都新宿区、会長:辻󠄀 本 春 弘)は、国内外のゲーム産業の最新動向を総合的にまとめた年次レポート『CESA ゲーム産業レポート2025』 を、2025年12 月15 日(月)に発刊いたしました。 2024年版の大幅刷新を基盤に、本年版では内容のさらなる強化を図り、AI技術の進展、グローバル市場の変 化、国内外の法規制動向など、今知るべきゲーム産業の主要テーマを中心に分析を拡充しています。とりわけ、 海外市場を把握するうえで重要となるデータを大幅に増補し、中国・オーストラリアの独自調査に加えて、欧米主 要国やインド、MENA地域など多地域の市場動向を新たに整理・収録しました。 あわせて、国内ゲーム産業の実態データやユーザー調査、さらに東京ゲームショウ、日本ゲーム大賞、CEDECなど 当協会の主要事業の報告書も掲載し、ゲーム産業の“現在地”を総合的に把握できる構成としています。 本レポートは、ゲーム産業に携わる企業・団体の皆様はもちろん、コンテンツビジネスに関心をお持ちの一般の 方々、研究者・学生の皆様にも広くご活用いただける内容となっております。 CESA ゲーム産業レポート2025 発行 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA) 発売日 2025 年12 月15 日(月) 価格 書籍版:55,000円(税込) PDF版(CD-ROM版):55,000円(税込) 判型 A4 CESA ページ数 462 ページ 紹介・販売ページ https://f-ism.net/report/cesa2025.html 制作協力・販売 株式会社角川アスキー総合研究所 CESAJ-AV- 内容 2025 第1 章 トピックス CESA Video Game Industry Report 第1 特集:AI技術とゲーム開発 第2 特集:グローバルマーケット最新動向(中国・オースト ラリア、ほか) -1-99-1A 第3 特集:法規制動向 第2 章 世界のゲーム市場 第3 章 ユーザー動向 第4 章 CESA 活動内容紹介 appendix 中国・豪州調査報告書
■ 『CESA ゲーム産業レポート2025 』の主なトピックス 【第1 章】トピックス 2025年版の第1 章では、ゲーム産業の現在を象徴する三つのテーマを特集として取り上げています。巻頭特 集「AI技術とゲーム開発」では、国内の研究者・クリエイターが寄稿し、AI時代の創造性、生成AIがもたらす 体験の変化、ゲームの面白さの再定義など、技術と表現の最前線を紹介しています。 ALTIE ILICIMCRtMIRCLO FPLOYAARNIR SEAIS. 7-LRRORWEECA9KEXTUO.BBOBAMEWRU>.BRDWETSBETSSASEL EY-RREANUCLBBRZECRECBEEUMEADY-LMNCORSFEBC9ECRERVC. 7-4RI8083N853 RML∠X-UλTSAE 560/UI-#U8F+0*05 —Al Peng interactivn eBrtencbyS. -Blt 71L79-0990649088<00405 AURZRLEO-LRRMMOU-LCLI ENCRONEE O5LPGIET. ET. BSEORRL. RTOR C03AM70X0200 OMOEOROUTBMUT<ECUL C. CN3C94U29-E99<7-0MCEU0 A Rrog Intectiue .20R3 #1 FRDL DO Y-OASTU LE.88OOIU>COS EAICR8 ERLN CNS. 9. NEPU∠T-EAAITE CT. 80.52A081000R8C. WS.+CARSRLRSACRTON W.RR14OA3UL. W&47LIR. TACNLT3UP 30EF4.7=x-532. Daa-370V4 C88900-480 HETNZ. RREZ-EEEL. BSTEREC6 J035~0R 358U60235887=x-297 y^-0881200110-+>2 300F47=-25904707 ESRCEROCY. 1251-7-4003 C HNOAC. COLRMU.FC7O0HESLU UASMHD R A5UOUI19-PRET >7U00A ABTBELTURT. DHI. EEAOMALT —ACPSOY-ARRCOE PBEROT-AZT. MSUUNREAL ENGNER LIC-OEUS0. 7=x-912824T6∠07=2-9-09 M9/14030772327-8MRL AICBLBEIR3U<.SRON9C&CMR 8O-A8EO27 B8S51COECLS021-R CLW1. C0U+214EX47E9 CMD JUAURDRROCERELCLET. 707527708616.12A8X0004 VOLCCLEONRBRCCOLL Exaf dABRBeR81 904847573-3071482 78M DECF. AINY-A8TC661EMO6 REVSRAZURT. BCO×)EURUCOZBNORE 208882060$-1251-7-RR8 470UU-2U 2028 8RTELTU8T. BEREL REDPUNCUSEACAONT CCRI UNREAL ENONE TBSS8C+ XTLIeT. MURX-UMET ITURRMCADDORORT 5208S3-976C4T RHOMSNE129--∠HRECD BEOANETNCS. RMSAMOPEEELS R<CARS<. C.BASE6CLSRW-KILO -AOMRCI EEACOCZAL EC1565CBO 9 EREREY N088C5I971AER001 NEACIMCTOORT. CNEAO, RLUR CUBOTLASM AEREUCMC8037-770-938 RMCRLIC8UTLY. MC7-483T7U117-5.992608 SRADEO6DERNLCUIZOG- EOBTESERACLET. 657A.
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続き、2024年もグローバル市場は堅調に推移し、2024年のゲームコンテンツ市場規模は前 年比5.0%増の31 兆42 億円となりました。 プラットフォームごとに内訳をみると、モバイルゲームが前年比6.0%増の18 兆4,334億円と全体の6 割近くを 占めています。アプリの多様化により幅広いユーザー層を獲得したことで、常にゲームコンテンツの中核を担って いることがわかります。PCゲームもまた着実に成長し続けており、過去4 年間で各プラットフォームを比較すると 59.7%増ともっとも市場を拡大していて、全体シェアでは「家庭用ゲーム」を上回りました。 HAITEA 5-L- ($=P9) 35 - PC- A26.8 29.5 31.03kF 30 >21.9 5.7 5.8 25 20.6 5.0 (19%) (19%) (19%) 6.4 6.8 20 4.3 4.3 5.7 (22%) (22%) (21%) (20%) (21%) 15 4.2 4.5
国内ゲーム産業総就業人口は約20 万人と推定 今回の推計では、家庭用ハードメーカーやソフト開発兼パブリッシャー、開発スタジオなど、ゲームの開発・販 売に直接携わる企業を「ゲーム基幹企業」と定義し、その就業総人数は約5.8万~8.3万人と見込まれま す。 一方、「その他関連企業」には、開発サポート(映像制作、システム開発、デザイン・企画会社など)、周辺 機器メーカーやゲーミングPC関連企業、流通・小売り、アミューズメント事業、玩具事業、情報発信メディアな ど、ゲーム産業を間接的に支える幅広い業種が含まれます。これらを含めると、国内ゲーム産業全体の就業 人口は約20 万人に達すると推定されます。 今回の推計は、ゲーム基幹企業が産業の中核となりながらも、多様な周辺産業が連携し、大きなエコシステ ムを形成していることを示しています。 -4MM J205 MRU- II9 -LIP iJ 2A4M CRRM P9HE -3$4 M JV BRIR#UTE J\ BS #93E9 FUMH P=X HZ F19y.7-11t25 F5 2.5π 7E1-XXOR IUAX77U T* -LAMEM L R8N 71X R 5.8~8.3 ≠pyF- VSIVRA T&E 1\-Fx-- FARX U # 5-49 BGI-LIPE 1U3 ($<) WAUTERA8 MHEN eXt-" (433*) F-L B88NG AF3·29 AARE 1 1ARE SNSt-EZ 2+-2-5123 T&e XFT - T3E -∠$ VtuberOg Web=1-X RRJUT J-EJSPC 218 JHE J.S7E JEI=5 OZRE OMM 13 【第3 章】ユーザー動向 デバイスごとの人口やプレイ状況に加え、eスポーツなどゲームに関する国内のユーザー動向を分析しています。 2024年の国内ゲーム人口は5,475万人 2024年のゲーム人口は5,475万人であり、前年の5,553万人から微減となりました。プラットフォーム別でみ ると、モバイルゲームが4,278万人で前年比1.8%減となったのに対し、PCゲームは1,452万人で0.5%増。 家庭用ゲームはSwitchの発売から7 年が経過して減速が懸念されたものの、2,951万人で0.7%減と大き な差異はみられませんでした。2025年はSwitch2の発売により、再びユーザー数の増大が期待されます。
-□ —•− - PC- 5,4755 6,000 5,273 5,535 5,400 5,553 5,000 3,976 4,231 3,959 4,355 4,278 4,000 2,707 2,787 2,856 2,971 2,951 3,000 2,000 1,527 1,601 1,406 1,445 1,452 1,000 0 2020 # 2021 2022# 2023 2024# 【第4 章】CESA活動内容紹介 東京ゲームショウ2024来場者アンケート、日本ゲーム大賞2024実施報告書、CEDEC2024開催結果報 告書、ゲーム開発者の就業とキャリア形成2024サマリー、学生のゲームクリエイターに関する調査2024サマリ ーといった、当協会主催のアンケートやイベントの実施報告書、また、当協会の紹介や各種ガイドラインを掲 載しています。 【appendix】 CESAが独自でおこなった中国・オーストラリアのゲーム業界に関する調査報告書を、それぞれデスクトップリサ ーチ&エキスパートインタビュー、ユーザー調査という形で掲載しています。 (例:中国のエキスパートインタビューより一部抜粋) (例:オーストラリアのユーザー調査より一部抜粋) -4 7LLEM-4 *412 [7733>] (47.0%) #868<.67(775a27F<24*-1 (35.4%).[52-3- (FPS/TPS) (33.5%) #98<. ‡7=34--0H#3 n8(T1, [8m] u [7>&m>) (52.5%)#[&] 2913.1pt<. [sa-3- (39.5%)68<. (&m] 1 79' (39.4%) [244-a74(35.5%) # $500K301365 #88T4 [2984F)4 [77#> (51.3%) #86-0NL.[408t) 4241.1%£10.2p5<.84428 79880948T86. miHoYo [miHoYo] (9-890) #M1.5001097L#1.000 1,600 ST.E$THRGFMEUEITSORRCHRAOFENMS. 23.5 13.2 3L3 104 1 223 H-HTTL 19.6 174 28.3 16.2 15:4 14.0 10.2 B.4 78 3. 1,400 110 A*REEPTOERHEHT6RCH : f}$ 20 20 E 2 1,275 ( 1 20 I : 1,200 UNE#B*O[=*TEOλEUHT.. 20 20 \ 20 n 807=£87-031137 100L.27 II : 4 1,000 U8 MEPTMRSY-LOHEMLTL. 2d41d ; >
**CESA Game Industry Report 2024 – Executive Summary (English)** --- ### 1. Publication Details | Item | Information | |------|--------------| | **Title** | CESA ゲーム産業レポート 2024 (CESA Game Industry Report 2024) | | **Publisher** | 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会 (Computer Entertainment Supplier’s Association, CESA) | | **Release date** | 20 December 2024 (Friday) | | **Price** | ¥55,000 (incl. tax) – both printed book and PDF/CD‑ROM versions | | **Format** | A4, 360 pages | | **ISBN / Catalog** | CESAJ‑LV‑ (internal code) | | **Production partner** | 株式会社角川アスキー総合研究所 (Kadokawa ASCII Research Institute) | | **Official page** | <https://f-ism.net/report/cesa2024.html> | | **Contact** | [email protected] | > **Citation note** – When quoting any data from the report, cite it as “CESA ゲーム産業レポート 2024”. --- ### 2. Report Structure | Chapter | Focus | |---------|-------| | **Chapter 1 – Front‑matter (Topics, Interviews, Contributions)** | Interviews with industry veterans (久夛良木健, 岡村秀樹) reflecting on 30 years of PlayStation & Sega Saturn; other key‑person case studies. | | **Chapter 2 – Market & Industry Trends (Domestic & Global)** | Macro‑level market size, platform breakdown, development costs, employment, cross‑media context. | | **Chapter 3 – User Trends** | Player demographics, platform usage, esports, multi‑platform activity. | | **Chapter 4 – CESA Activities & Member Initiatives** | Overview of CESA‑hosted events (Tokyo Game Show, CEDEC) and member‑company projects. | --- ### 3. Key Findings #### 3.1 Global Game‑Content Market * **Size (2020‑2024)** – Approximately **¥30 trillion** in 2024, nearly **double** the 2020 level (¥20 trillion). * **Growth drivers** – Strong yen‑depreciation effect post‑2022, continued expansion of mobile gaming, and rising PC‑gaming share (thanks to Steam). * **Platform share (2024)** – * **Mobile**: dominant share (≈ 60 % of global revenue). * **Console**: ~ 20 % of revenue. * **PC**: ~ 20 % (growing steadily). #### 3.2 Japan’s Content Industry & Game Share * **Total overseas export of Japanese content**: **¥4.7 trillion** (on par with semiconductor & steel sectors). * **Games’ contribution**: **≈ 60 %** of that export value → games are the primary driver of foreign‑exchange earnings within the broader content sector. #### 3.3 Domestic Game‑Industry Employment & Compensation * **Total industry employment**: **≈ 200,000** workers (including peripheral sectors). * **Average annual salary**: **¥7.08 million** – markedly higher than the average across
Industry leadership maintains a cautiously optimistic outlook for 2025, with 98% of executives expecting consumer spending to either increase or remain stable. Growth expectations are strongest in the mobile sector, where 41% of leaders anticipate expansion in in-app purchases and 31% expect growth in advertising revenue. While the PC segment remains relatively healthy with a 33% growth projection, the console market appears more stagnant, as 70% of respondents forecast stable performance and only 15% predict growth. This outlook is tempered by concerns regarding content saturation and a challenging user acquisition environment, which are cited as the primary hurdles facing the industry. Operational strategies for the coming year signal a shift toward expansion and increased investment. A majority of companies plan to initiate more game development projects in 2025 compared to the previous year, supported by higher or stable budgets and increased marketing spend. Talent acquisition remains a priority, particularly in game development and engineering roles. Furthermore, the mergers and acquisitions landscape is expected to intensify, with 71% of executives anticipating more opportunities in 2025 and none predicting a decrease in activity. Artificial intelligence has reached a significant level of penetration within the sector, with 84% of companies reporting either limited implementation or advanced integration across multiple functions. Executives identify art, game design, and engineering as the areas where AI will provide the most significant value. These findings, compiled by a leading global investment bank specializing in gaming, reflect a sector transitioning from a period of consolidation toward a renewed focus on production, technological integration, and strategic deal-making.
The global video game industry has transitioned from a decade of rapid expansion into a period of contraction and market maturation. Following the 2011–2021 growth wave, the sector now faces a "zero-sum" environment characterized by stagnant player spending, plummeting stock values, and a collapse in venture capital. This downturn has triggered an unprecedented wave of studio closures and mass layoffs as publishers move away from risky new ventures to focus on aggressive multiplatform strategies for established franchises. While the industry maintains a higher net headcount than in 2022, the current climate is defined by an oversupply of content competing for limited consumer hours, with the top ten titles capturing 60% of all sales. Market dominance is increasingly concentrated in "Black Hole" titles and User-Generated Content (UGC) platforms like Roblox and Fortnite. These ecosystems leverage deep social integration and digital entitlements to create a "lock-in" effect that makes it difficult for new live-service titles to gain traction. While the PC ecosystem is gaining momentum over traditional consoles due to its larger libraries and native social tools like Discord, the handheld market is poised for a shift with the impending launch of the "Switch 2" and Valve’s expansion of SteamOS. Furthermore, the rise of high-quality AAA titles from China and localized media in emerging markets is successfully challenging Western dominance by prioritizing domestic cultural themes and lower hardware specifications. Future growth is expected to be driven by technological innovation and regulatory shifts rather than traditional software sales. Generative AI is being deployed to create autonomous virtual agents and lower development costs, while major publishers are aggressively pursuing programmatic in-game advertising to offset decades of price deflation. Simultaneously, the deregulation of mobile app stores is expected to improve developer margins by 10–20%, enabling new cloud-native experiences and third-party storefronts. By 2030, nearly one billion mobile devices will be capable of running high-fidelity console-spec games, positioning emerging regional markets as the primary engine for the industry’s next economic cycle.
The global games market reached a record $199.4 billion in 2024, cementing its status as the preeminent force in the entertainment sector. Despite this scale, the industry faces a period of moderated growth, with projections for 2025 hovering at approximately 1%. This deceleration stems from a combination of high-profile release delays, such as the postponement of major titles, and a tightening early-stage funding environment. To navigate this landscape, firms are shifting their focus from aggressive expansion toward operational efficiency, lean development cycles, and the optimization of existing intellectual property. Strategic growth in 2025 will rely heavily on geographic diversification and demographic expansion. Emerging markets in the Middle East and Southeast Asia represent significant frontiers, while developers are increasingly targeting underserved cohorts, including older gamers and young adult females. Furthermore, the industry is leveraging user-generated content platforms like Roblox to maintain engagement among younger audiences. Hardware cycles, particularly the anticipated launch of the Nintendo Switch 2, remain a critical catalyst for consumer spending, providing a necessary boost to the broader market ecosystem. To combat the dual pressures of escalating AAA development costs and fragmented consumer attention, publishers are adopting more conservative financial models. This includes a heavy reliance on remakes, remasters, and multi-platform porting to extract maximum value from established assets. Simultaneously, companies are pursuing margin expansion through diversified monetization strategies, such as hybrid mobile models and direct-to-consumer web shops that bypass traditional app store fees. By transitioning toward holistic franchise management that spans licensing, subscription services, and cross-media integration, the industry aims to stabilize revenue streams and ensure long-term sustainability in an increasingly competitive global environment.