Updated Mar 21, 2026 by 11 bit studios
What can I help with?
AI-powered answers with citations from the library.
What can I help with?
AI-powered answers with citations from the library.
Report
Published by 11 bit studios
wynagrodzenia róznicowana jest w zaleznosci od petnionej funkcji czy zajmowanego stanowiska). Wynagrodzenia uzyskiwane przez osoby zarzadzajace oraz osoby zarzadzajace wyzszego szczebla w Spótce obejmuje wynagradzanie akcjami, opcjami na akcje lub innymi prawami nabycia akcji, jak równiez wynagrodzenie nie jest ustalane w oparciu o zmiany cen akcji. PISMO ZARZĄDU WEWNETRZNEJ I ZARZADZANIA RYZYKIEM Szanowni Akcjonariusze i Inwestorzy raportów finansowych.
wynagrodzenia róznicowana jest w zaleznosci od petnionej funkcji czy zajmowanego stanowiska). Wynagrodzenia uzyskiwane przez osoby zarzadzajace oraz osoby zarzadzajace wyzszego szczebla w Spótce obejmuje wynagradzanie akcjami, opcjami na akcje lub innymi prawami nabycia akcji, jak równiez wynagrodzenie nie jest ustalane w oparciu o zmiany cen akcji. PISMO ZARZĄDU Warszawa, 27 marca 2019 roku WEWNETRZNEJ I ZARZADZANIA RYZYKIEM Szanowni Akcjonariusze i Inwestorzy raportów finansowych. Nadzór merytoryczny nad procesem przygotowania sprawozdan finansowych i raportów okresowych Spótki sprawuje bezporednio Zarzad. W 2018 roku ksiegi 11 bit studios S.A. prowadzone byty przez Zapraszamy Was do zapoznania się z Raportem Rocznym 11 bit studios S.A. za 2018 rok. Dla naszej Spółki był to rok absolutnie wyjątkowy zarówno jeśli chodzi o osiągnięcia biznesowe jak i wypracowane wyniki finansowe. Dane finansowe bedace podstawa sprawozda finansowych pochodza z systemu ksiegowo-finansowego, w którym W 2018 roku swoje premiery miały gry „Frostpunk” (24 kwietnia) oraz „Moonlighter” (29 maja), czyli tytuł z naszego wydawnictwa 11 bit publishing. Obie premiery wypadły imponująco. „Frostpunk” błyskawicznie znalazł się na czołówkach list bestsellerów najważniejszych światowych platform cyfrowych, na czele ze Steam. Podobnie, na pierwsze miejsce podium w serwisie Steam wspiął się „Moonlighter”, co, jak na grę tej wielkości i o relatywnie niewielkim budżecie, było bardzo dużym osiągnięciem. Sukcesy sprzedażowe „Frostpunka” i „Moonlightera”, potwierdzone licznymi nagrodami i wyróżnieniami branżowymi udowodniły, że 11 bit studios S.A.
miejsce podium w serwisie Steam wspiął się „Moonlighter”, co, jak na grę tej wielkości i o relatywnie niewielkim budżecie, było bardzo dużym osiągnięciem. Sukcesy sprzedażowe „Frostpunka” i „Moonlightera”, potwierdzone licznymi nagrodami i wyróżnieniami branżowymi udowodniły, że 11 bit studios S.A. posiada najwyższe, światowe kompetencje w tworzeniu jak i wydawaniu gier komputerowych. Z kolei bardzo dobra sprzedaż obu tytułów w drugiej połowie 2018 roku, dzięki podejmowanym inicjatywom, w tym wydawaniu dodatków, premierom na kolejnych platformach sprzętowych czy w nowych wersjach językowych, potwierdziła bardzo wysokie kompetencje 11 bit studios S.A. jeśli chodzi o długookresową monetyzację gier. 6.11. INFORMACJA NA TEMAT DZIALALNOCI SPONSORINGOWEJ, CHARYTATYWNEJ LUB INNEJ O Bardzo dobra sprzedaż „Frostpunka” i „Moonlightera” oraz gry „This War of Mine”, mimo że od jej premiery minęło już przeszło cztery lata, przekuła się na rekordowo wysokie, najlepsze w historii 11 bit studios S.A., wyniki finansowe. W 2018 roku Spółka miała 82,11 mln PLN przychodów ze sprzedaży, czyli 328,8 proc. więcej niż w 2017 roku i 46,95 mln PLN zysku operacyjnego (zmiana o 516,1 proc.). Zysk netto sięgnął 37,55 mln PLN czyli był blisko 10 razy większy niż w 2017 roku. Zarobek w tej pozycji byłby jeszcze wyższy gdyby nie niegotówkowe rezerwy tworzone w związku z funkcjonującym w Spółce Programem Motywacyjnym na lata 2017-2019. W wynikach za 2018 rok wspomniane rezerwy miały wartość blisko 6,2 mln PLN. Równie rekordowe były posiadane przez Spółkę zasoby pieniężne. Na koniec grudnia 2018 roku 11 bit studios S.A.
nie niegotówkowe rezerwy tworzone w związku z funkcjonującym w Spółce Programem Motywacyjnym na lata 2017-2019. W wynikach za 2018 rok wspomniane rezerwy miały wartość blisko 6,2 mln PLN. Równie rekordowe były posiadane przez Spółkę zasoby pieniężne. Na koniec grudnia 2018 roku 11 bit studios S.A. miało zgromadzone na kontach, lokatach bankowych oraz w obligacjach i jednostkach udziałowych TFI (o bezpiecznym profilu) ponad 56,34 mln PLN. Do tej kwoty należy też doliczyć 14,55 mln PLN należności, z których dużą część (4,14 mln PLN) stanowił należny Spółce zwrot podatku VAT z tytułu rozliczenia transakcji nabycia (pod koniec 2018 roku) nieruchomości przy ul. Brzeskiej 2 w Warszawie z przeznaczeniem na nowe biuro. Pozostałą część stanowiły należności handlowe. Łączna wartość aktywów finansowych 11 bit studios S.A. na 31 grudnia 2018 roku wynosiła zatem 70,88 mln PLN wobec 33,91 mln PLN rok wcześniej. Doskonała sytuacja finansowa pozwala nam z dużą swobodą myśleć o przyszłości Spółki. Nasze plany na najbliższe lata są bardzo ambitne. Najważniejszym zadaniem na kolejne kwartały, w obszarze tworzenia gier, jest produkcja tytułu o roboczej nazwie „Projekt 8”, którego budżet szacowany jest na ok. 20 mln PLN. Zamierzamy też dalej rozwijać „Frostpunka” oraz monetyzować „This War of Mine”. Jeszcze w tym roku chcemy też rozpocząć wstępne prace nad dwoma kolejnymi produkcjami. Budowa trzech, działających równolegle zespołów deweloperskich wiązała się będzie z intensywnym wzrostem zatrudnienia w Spółce z obecnych około 100 do 200 osób w perspektywie 2-3 lat. Dzięki temu jednak, w średnioterminowej, kilkuletniej perspektywie 11 bit studios S.A.
dwoma kolejnymi produkcjami. Budowa trzech, działających równolegle zespołów deweloperskich wiązała się będzie z intensywnym wzrostem zatrudnienia w Spółce z obecnych około 100 do 200 osób w perspektywie 2-3 lat. Dzięki temu jednak, w średnioterminowej, kilkuletniej perspektywie 11 bit studios S.A. będzie mogło, co 12-18 miesięcy, wypuszczać na rynek jeden własny tytuł. Równie ambitne cele stawiamy przed pionem wydawniczym 11 bit publishing. Mocno wierzymy w dobrą premierę kolejnej gry z naszego wydawnictwa, czyli „Children of Morta”, która to premiera planowana jest w 2019 roku. Sukces sprzedażowy „Moonlightera”, oprócz wymiernego wpływu na wyniki 11 bit studios S.A. w 2018 roku, istotnie wzmocnił naszą pozycję jako kompetentnego wydawcy. Daje nam to możliwość pozyskiwania do portfela coraz większych projektów i o coraz większym potencjale komercyjnym. Spółka już prowadzi szereg obiecujących rozmów w tym kierunku. W średnioterminowej, kilkuletniej perspektywie pion 11 bit publishing powinien wydawać 3-4 gry rocznie i zwiększać kontrybucję do wyników 11 bit studios S.A. Jeszcze raz dziękujemy za zaufanie, którym obdarzają Państwo naszą Spółkę i zapraszamy do lektury raportu. Grzegorz Miechowski Przemysław Marszał Michał Drozdowski Prezes Zarządu Członek Zarządu Członek Zarządu
wynagrodzenia róznicowana jest w zaleznosci od petnionej funkcji czy zajmowanego stanowiska). Wynagrodzenia uzyskiwane przez osoby zarzadzajace oraz osoby zarzadzajace wyzszego szczebla w Spótce obejmuje wynagradzanie akcjami, opcjami na akcje lub innymi prawami nabycia akcji, jak równiez wynagrodzenie nie jest ustalane w oparciu o SPIS TREŚCI PISMO ZARZĄDU 2 SPIS TREŚCI 3 WYBRANE DANE FINANSOWE 6 Bilans .6 Rachunek zysków i strat 6 Rachunek przepływów pieniężnych ..6 Dane finansowe bedace podstawa sprawozda finansowych pochodza z systemu ksiegowo-finansowego, w którym SPRAWOZDANIE FINANSOWE 11 BIT STUDIOS S.A. ZA ROK 2018 7 1. INFORMACJE OGÓLNE 8 systemu ich przetwarzania, w tym przechowywania oraz ochrony ksiag rachunkowych i dokumentacji ksiegowej. 1.1. Podstawowe informacje o Spółce 8 1.2. Okresy prezentowane 8 1.3. Skład organów Spółki na dzień 31.12.2018 roku 8 1.4. Biegli rewidenci 9 1.5. Akcjonariat Spółki na dzień 31.12.2018 roku 9 1.6. Akcje Spółki w posiadaniu osób zarządzających i nadzorujących 10 1.7. Odniesienie do publikowanych szacunków 11 1.8. Informacje dotyczące liczy osób zatrudnionych 11 1.9. Waluta funkcjonalna i waluta prezentacyjna 11 1.10. Oświadczenie Zarządu Spółki 11 1.11. Oświadczenia Rady Nadzorczej Spółki 11
Akcje Spółki w posiadaniu osób zarządzających i nadzorujących 10 1.7. Odniesienie do publikowanych szacunków 11 1.8. Informacje dotyczące liczy osób zatrudnionych 11 1.9. Waluta funkcjonalna i waluta prezentacyjna 11 1.10. Oświadczenie Zarządu Spółki 11 1.11. Oświadczenia Rady Nadzorczej Spółki 11 2. SPRAWOZDANIE FINANSOWE 11 BIT STUDIOS S.A. 13 2.1. Rachunek zysków i strat oraz pozostałych całkowitych dochodów (PLN) 13 2.2. Sprawozdanie z sytuacji finansowej (PLN) 14 2.3. Sprawozdanie ze zmian w kapitale własnym (PLN) 15 2.4. Sprawozdanie z przepływów pieniężnych (PLN) 16 Podpisy: 3. NOTY OBJAŚNIAJĄCE DO SPRAWOZDANIA FINANSOWEGO 17 3.1. Platforma zastosowanych Międzynarodowych Standardów Sprawozdawczości Finansowej 17 3.2. Stosowane zasady rachunkowości 21 3.3. Istotne wartości oparte na profesjonalnym osądzie i szacunkach 29 3.4. Przychody (PLN) 31 3.5. Pozostałe przychody i koszty operacyjne (PLN) 32 3.6. Amortyzacja (PLN) 32 3.7. Usługi obce (PLN) 32 3.8. Wynagrodzenia i świadczenia pracownicze (PLN) 33 3.9. Przychody finansowe (PLN) 33 3.10. Koszty finansowe (PLN) 33 3.11. Podatek dochodowy dotyczący działalności kontynuowanej (PLN) 34 3.12. Zysk na akcję (PLN) 35 3.13. Rzeczowe aktywa trwale (PLN) 36 3.14. Aktywa niematerialne (PLN) 37 3.15. Należności z tytułu dostaw i usług i pozostałe należności (PLN) 38 3.16. Aktywa finansowe długoterminowe (PLN) 39 3.17. Aktywa finansowe krótkoterminowe (PLN) 40 3.18. Pozostałe aktywa krótkoterminowe (PLN) 40 3.19. Pozostałe aktywa (PLN) 40 3.20. Środki pieniężne i ich ekwiwalenty (PLN) 40 3.21. Kapitał podstawowy (PLN) 40 3.22. Informacje o wypłaconej lub zadeklarowanej dywidendzie 41 3.23.
A shareholder holding roughly 41.7 % of PCF Group S.A.’s capital formally moved to place on the agenda of the extraordinary general meeting of 13 November 2024 a resolution to adopt an amended remuneration policy for members of the Management Board and Supervisory Board. The amendment is presented as a means to align board compensation with the company’s updated business strategy, to increase transparency, and to set a clear effective date for the new framework. The revised policy defines a two‑part structure of fixed cash salaries and performance‑linked variable bonuses, the latter capped at five times the fixed component and payable only after audited year‑end results. Variable pay is tied to a range of targets, including net profit, share‑price performance, individual objectives and quality metrics specific to the gaming business. Non‑monetary benefits such as family medical coverage, company‑provided devices and directors‑and‑officers liability insurance are granted, while pension, early‑retirement and equity‑based programmes are excluded. Compensation levels are benchmarked against market standards and calibrated to individual responsibilities and strategic goals. The extraordinary general meeting approved the amendment, confirming the supervisory board’s authority to negotiate and approve remuneration, to set termination and non‑compete terms, and to govern contracts under appointment, employment or civil‑law agreements. The policy applies to PCF Group S.A., a Polish‑based entity operating in the video‑game sector, and is effective from the date stipulated in the resolution, superseding the previous version. The changes reflect a broader corporate‑governance effort to tie executive pay more closely to measurable financial and operational outcomes.
The 2023 white paper on Catalonia’s video‑game industry presents a detailed assessment of the sector’s economic performance and labour dynamics for the year 2022. It establishes that the regional market generated €709 million in revenue, reflecting a 7.5 percent decline compared with the previous year, while employment rose to 4 619 workers, an increase of 8.7 percent. This juxtaposition of falling turnover and rising headcount suggests a shift toward more labour‑intensive activities, such as development and ancillary services, even as overall sales pressures persist. The analysis situates the sector within Catalonia’s broader creative economy, emphasizing its continued relevance as a source of high‑skill jobs and its capacity to attract talent despite modest revenue contraction. The data underline the resilience of the local ecosystem, which appears to be sustaining employment growth through diversification and possibly increased public or private investment in development capacities. Overall, the findings portray a video‑game industry that, while facing short‑term market headwinds, maintains a solid employment base and remains a pivotal component of Catalonia’s digital and cultural output. The report implies that strategic support and continued innovation could reverse the revenue dip and further strengthen the region’s position in the European gaming landscape.
The game development industry is currently navigating a period of profound structural instability, characterized by widespread workforce reductions and a pervasive sense of professional anxiety. Despite the rapid integration of artificial intelligence, the primary driver of current career displacement remains studio restructuring rather than technological replacement. While the majority of the workforce remains employed in hybrid or remote roles, a significant portion of professionals are actively reassessing their career trajectories. This climate of cautious realism is reflected in market sentiment, where nearly 40 percent of industry participants anticipate further decline, leading to increased emotional fatigue and a shift in priorities toward time-based benefits, such as the four-day workweek, over traditional office perks. Geographically, the industry maintains a clear hierarchy in compensation, with North America consistently commanding the highest salary tiers across all seniority levels. In contrast, Central and Eastern Europe continue to function as the most cost-effective hubs for talent acquisition. This regional disparity underscores a broader trend of geographic diversification, as studios balance the need for specialized expertise with the economic realities of global operations. Although the workforce remains mobile, the prevalence of remote work has effectively anchored many professionals, creating a distinct divide where on-site employees demonstrate a significantly higher propensity for international relocation compared to their remote counterparts. The current landscape is defined by a maturing workforce dominated by mid-to-senior level professionals, accompanied by a concerning decline in new entrants. This demographic shift, coupled with the ongoing volatility in employment, has necessitated more flexible recruitment strategies. Studios are increasingly moving away from traditional hiring models, favoring diverse solutions that range from subscription-based flat-fee packages to comprehensive recruitment process outsourcing. As the industry continues to evolve, these data-driven benchmarks serve as a critical framework for both studios and professionals attempting to navigate the complexities of global compensation and shifting labor market dynamics.
The study examines the senior‑level employment landscape in Cyprus’s game industry for 2025, drawing on an anonymous survey of 113 professionals and a comparative analysis with European peers. Findings reveal that senior‑plus talent in Cyprus exhibits low job mobility, with 71 % reporting no change in the past year and only 20 % moving voluntarily. When moves occur, they are largely strategic, aimed at improving compensation or scope rather than reacting to instability. Senior professionals prioritize financial reliability, clear role definitions, and predictable work environments over brand visibility or rapid career acceleration. Lifestyle factors—including climate, taxation, and family considerations—reinforce long‑term retention and reduce relocation willingness. Job security perceptions are higher in Cyprus (average 2.68 on a 5‑point scale) than across Europe, yet the expected risk of job loss in the next year is also higher for many roles. Burnout and limited professional development opportunities emerge as key structural risks, with 66 % reporting burnout and only 53 % receiving employer‑funded training. Overtime is common, with 27 % working one to two times a month and 45 % accepting it as part of leadership duties, contributing to long‑term fatigue. Salary data show Cyprus median salaries for senior roles (e.g., €98 k for top management) below European averages, while desired salaries are substantially higher (e.g., €135 k for top management). Relocation openness is moderate, with 36 % not open and 32 % very open; visa support, health insurance, and relocation bonuses are the most valued benefits. Overall, the market is mature but faces challenges in retaining talent through sustained engagement and development rather than short‑term compensation incentives. The primary risk for employers is gradual burnout and skill stagnation hidden behind long tenure, rather than sudden turnover.