Updated Mar 23, 2026 by Aiming
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Published by Aiming
The consolidated financial results for the fiscal year ending December 2025 show a reversal from a loss to profitability, driven by the online‑game segment. Total revenue fell 7 % to ¥15,826 million from ¥17,086 million in the prior year, while operating profit swung to a positive ¥2,079 million after covering a ¥552 million loss in 2024. Ordinary profit rose to ¥1,411 million from a ¥150 million loss, and net income attributable to parent shareholders reached ¥1,086 million versus a ¥341 million loss previously. Earnings per share improved to ¥23.27 from a negative ¥7.49, reflecting the elimination of prior losses and stable cash flows. Balance‑sheet strength increased, with total assets rising to ¥9,205 million and equity climbing to ¥6,896 million, yielding a 74.7 % equity ratio. Cash and equivalents grew to ¥5,498 million, supported by a strong operating cash flow of ¥4,530 million. Investment outflows were offset by equity financing, while short‑term borrowing increased modestly. The company’s single operating segment—mobile online gaming—remains the core driver, with strategic collaborations (e.g., Square Enix) and new IP launches sustaining revenue. Forecasts for the first quarter of FY 2026 project a 34 % decline in sales and operating profit, reflecting market volatility. No dividends were declared for 2024 or 2025, and the dividend policy remains undetermined for FY 2026. The report follows Japanese GAAP, with no significant accounting changes noted.
m 2025年12月期 決算短信〔日本基準〕(連結) 2026年2月13日 上 場 会 社 名 株式会社Aiming 上場取引所 東 コ ー ド 番 号 3911 URL http://aiming-inc.com/ja 代 表 者 (役職名) 代表取締役社長 (氏名) 椎葉忠志 問合せ先責任者 (役職名) 取締役経営管理部 (氏名) 田村紀貴 (TEL)03(6672)6159 ディビジョンディレクター 定時株主総会開催予定日 2026年3月26日 配当支払開始予定日 ― 有価証券報告書提出予定日 2026年3月26日 決算補足説明資料作成の有無 : 有 決算説明会開催の有無 : 有 (機関投資家・証券アナリスト向け ) (百万円未満切捨て) 1.2025年12月期の連結業績(2025年1月1日~2025年12月31日) (1)連結経営成績 (%表示は対前期増減率) 売上高 営業利益 経常利益 親会社株主に帰属する 当期純利益 百万円 % 百万円 % 百万円 % 百万円 % 2025年12月期 15,826 △7.4 2,079 - 1,411 - 1,086 - 2024年12月期 17,086 △6.1 △552 - △150 - △341 - (注) 包括利益 2025年12月期 1,259百万円( -%) 2024年12月期 △401百万円( -%) 1株当たり 潜在株式調整後 自己資本 総資産 売上高 当期純利益 1株当たり 当期純利益率 経常利益率 営業利益率 当期純利益 円 銭 円 銭 % % % 2025年12月期 23.27 - 17.1 16.3 13.1 2024年12月期 △7.49 - △6.6 △1.9 △3.2 (参考) 持分法投資損益 2025年12月期 △1,053百万円 2024年12月期 91百万円 (2)連結財政状態 総資産 純資産 自己資本比率 1株当たり純資産 百万円 百万円 % 円 銭 2025年12月期 9,205 6,896 74.7 147.34 2024年12月期 8,154 6,064 71.0 124.03 (参考) 自己資本 2025年12月期 6,876百万円 2024年12月期 5,790百万円 (3)連結キャッシュ・フローの状況 営業活動による 投資活動による 財務活動による 現金及び現金同等物 キャッシュ・フロー キャッシュ・フロー キャッシュ・フロー 期末残高 百万円 百万円 百万円 百万円 2025年12月期 4,530 △1,697 △192 5,498 2024年12月期 △964 △215 1,181 2,867 2.配当の状況 年間配当金 配当金総額 配当性向 純資産 第1四半期末 第2四半期末 第3四半期末 期末 合計 (合計) (連結) 配当率 (連結) 円 銭 円 銭 円 銭 円 銭 円 銭 百万円 % % 2024年12月期 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 - - - 2025年12月期 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 - - - 2026年12月期(予想) - - - - - - (注)2026年12月期の配当額は未定であります。 3.2026年12月期の連結業績予想(2026年1月1日~2026年3月31日)
964 △215 1,181 2,867 2.配当の状況 年間配当金 配当金総額 配当性向 純資産 第1四半期末 第2四半期末 第3四半期末 期末 合計 (合計) (連結) 配当率 (連結) 円 銭 円 銭 円 銭 円 銭 円 銭 百万円 % % 2024年12月期 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 - - - 2025年12月期 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 - - - 2026年12月期(予想) - - - - - - (注)2026年12月期の配当額は未定であります。 3.2026年12月期の連結業績予想(2026年1月1日~2026年3月31日) (%表示は対前年同四半期増減率) 売上高 営業利益 経常利益 親会社株主に帰属 1株当たり当期純 する当期純利益 利益 百万円 % 百万円 % 百万円 % 百万円 % 円 銭 第1四半期 3,409 △34.0 129 △90.4 54 △89.1 42 △88.1 0.92 (注)当社グループは、スマートフォンを中心としたオンラインゲーム事業を展開しており、短期的な変化が激しい ことなどから、業績の見通しにつきましては適正かつ合理的な数値の算出が困難であるため、四半期ごとの決算短信 発表時に翌四半期の業績見通しを公表させていただきます。
※ 注記事項 (1)期中における連結範囲の重要な変更 : 無 (2)会計方針の変更・会計上の見積りの変更・修正再表示 ① 会計基準等の改正に伴う会計方針の変更 : 無 ② ①以外の会計方針の変更 : 無 ③ 会計上の見積りの変更 : 無 ④ 修正再表示 : 無 (3)発行済株式数(普通株式) ① 期末発行済株式数 (自己株式を含む) 2025年12月期 46,705,300株 2024年12月期 46,705,300株 ② 期末自己株式数 2025年12月期 37,100株 2024年12月期 25,000株 ③ 期中平均株式数 2025年12月期 46,671,117株 2024年12月期 45,496,692株 (参考) 個別業績の概要 1.2025年12月期の個別業績(2025年1月1日~2025年12月31日) (1)個別経営成績 (%表示は対前期増減率) 売上高 営業利益 経常利益 当期純利益 百万円 % 百万円 % 百万円 % 百万円 % 2025年12月期 13,553 0.1 1,949 - 1,359 - 1,208 - 2024年12月期 13,541 △5.7 △459 - △90 - △341 - 1株当たり 潜在株式調整後 当期純利益 1株当たり当期純利益 円 銭 円 銭 2025年12月期 25.89 - 2024年12月期 △7.49 - (2)個別財政状態 総資産 純資産 自己資本比率 1株当たり純資産 百万円 百万円 % 円 銭 2025年12月期 9,463 6,998 74.0 149.96 2024年12月期 8,225 5,790 70.4 124.03 (参考) 自己資本 2025年12月期 6,998百万円 2024年12月期 5,790百万円 ※ 決算短信は公認会計士又は監査法人の監査の対象外です ※ 業績予想の適切な利用に関する説明、その他特記事項 ・本資料に記載されている業績見通し等の将来に関する記述は、当社が現在入手している情報及び合理的であると 判断する一定の前提に基づいており、その達成を当社として約束する趣旨のものではありません。また、実際の業 績等は様々な要因により大きく異なる可能性があります。業績予想の前提となる条件及び業績予想のご利用にあた っての注意事項等については、添付資料3ページ「今後の見通し」をご覧ください。
〇添付資料の目次 1.経営成績等の概況 ……………………………………………………………………………………………… 2 (1)当期の経営成績の概況 …………………………………………………………………………………… 2 (2)当期の財政状態の概況 …………………………………………………………………………………… 2 (3)当期のキャッシュ・フローの概況 ……………………………………………………………………… 3 (4)今後の見通し ……………………………………………………………………………………………… 3 2.会計基準の選択に関する基本的な考え方 …………………………………………………………………… 3 3.連結財務諸表及び主な注記 …………………………………………………………………………………… 4 (1)連結貸借対照表 …………………………………………………………………………………………… 4 (2)連結損益計算書及び連結包括利益計算書 ……………………………………………………………… 6 連結損益計算書 ………………………………………………………………………………………………… 6 連結包括利益計算書 …………………………………………………………………………………………… 7 (3)連結株主資本等変動計算書 ……………………………………………………………………………… 8 (4)連結キャッシュ・フロー計算書 …………………………………………………………………………10 (5)連結財務諸表に関する注記事項 …………………………………………………………………………11 (継続企業の前提に関する注記) ………………………………………………………………………………11 (セグメント情報) ………………………………………………………………………………………………11 (1株当たり情報) ………………………………………………………………………………………………11 (重要な後発事象) ………………………………………………………………………………………………11
1.経営成績等の概況 (1)当期の経営成績の概況 当社グループは、「世界中にAimingのファンを」をミッションに掲げ、スマートフォンをはじめとした基本無料の 「オンラインゲーム事業」を主たる業務としております。 国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、2024年度は1兆7,482億円となり、2026年度には1兆7,550億円 になると予測(※)されており、安定した市場規模を維持しております。その一方、アニメやゲームなどの知名度の高 いIP(Intellectual Propertyの略)を題材としたタイトルや、品質の高い海外企業のゲームが国内でサービスを開始す るケースも多く、競争は激化しております。また、国内外の品質の高いゲームが市場に投入されることで、ユーザーの 求めるゲーム品質の水準が高まっていることから、ゲームの開発期間は長期化し、開発費用も高騰しております。 このような状況の中、当社グループはオンラインゲーム事業のさらなる成長及びシェアの拡大を目指し、サービス中 タイトルの拡充と開発中タイトルの準備を進めてまいりました。 サービス中タイトルにつきましては、株式会社スクウェア・エニックスとの共同開発タイトル『ドラゴンクエストタ クト』は、季節イベントや新キャラクターの追加等を通じてアクティブユーザー数と課金ユーザー数の維持に努めまし た。これに加え、『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』は、3周年イベントや新キャラクターの追加を 通じて収益に大きく寄与しました。『2.5次元の誘惑(リリサ)天使たちのステージ』『銀河英雄伝説 Die Neue Saga』 につきましても、各種イベントや新キャラクターの追加を実施し、収益として着実に積みあがっています。『剣と魔法 のログレス いにしえの女神』については、12周年を迎え、運営期間の長期化に伴うKPIの自然な低下は見られるものの、 引き続き堅実な利益水準を維持しております。また、オンラインゲーム制作/運営受託サービスについても一定の売上が あり、当社の安定的な収益基盤を支えています。 開発中タイトルにつきましては、『WIND BREAKER 不良たちの英雄譚』が2025年3月12日に配信されました。また、 2026年3月4日に配信予定の『テレビ朝日との共同制作 実写恋愛シミュレーションゲーム』をはじめとした翌四半期以 降に配信を予定しているタイトルの準備と品質の向上に努めました。 さらに、2025年4月にオンラインゲーム市場以外からの収益獲得を目的として出資した株式会社Betimoから、競輪ネ ット投票サービス『Betimo(ベティモ)』が2025年12月10日に配信されました。 今後ますます激化することが予想される市場競争に対し、IP取得によるユーザー訴求力の向上や共同事業などによる 適切なビジネススキームの確立に取り組んでまいります。 以上の結果、当連結会計年度における売上高は15,826百万円(前期比7%減)、営業利益は2,079百万円(前期は営業 損失552百万円)、経常利益は1,411百万円(前期は経常損失150百万円)となり、親会社株主に帰属する当期純利益は 1,086百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失341百万円)となりました。 (※) 出典:『ファミ通ゲーム白書2025』株式会社角川アスキー総合研究所
5年12月10日に配信されました。 今後ますます激化することが予想される市場競争に対し、IP取得によるユーザー訴求力の向上や共同事業などによる 適切なビジネススキームの確立に取り組んでまいります。 以上の結果、当連結会計年度における売上高は15,826百万円(前期比7%減)、営業利益は2,079百万円(前期は営業 損失552百万円)、経常利益は1,411百万円(前期は経常損失150百万円)となり、親会社株主に帰属する当期純利益は 1,086百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失341百万円)となりました。 (※) 出典:『ファミ通ゲーム白書2025』株式会社角川アスキー総合研究所 (2)当期の財政状態の概況 当連結会計年度の資産につきましては、前連結会計年度末に比べ1,051百万円増加し、9,205百万円となりまし た。これは主として、売掛金の回収等による現金及び預金の増加2,631百万円、売掛金及び契約資産の減少1,521百 万円、長期前払費用の減少352百万円によるものであります。 当連結会計年度の負債につきましては、前連結会計年度末に比べ219百万円増加し、2,309百万円となりました。 これは主として、短期借入金の増加100百万円、長期未払金の減少71百万円によるものであります。 当連結会計年度の純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ832百万円増加し、6,896百万円となりまし た。これは主として、親会社株主に帰属する当期純利益の計上等による利益剰余金の増加1,086百万円によるもので あります。
GungHo Online Entertainment reported a 10 % decline in consolidated net sales to ¥93,242 million for fiscal year 2025, with operating profit falling 71.1 % to ¥5,056 million and attributable profit dropping 87.4 % to ¥1,407 million. The downturn is attributed to higher development costs and a flat mobile‑gaming market, while total assets increased to ¥169,474 million. Cash balances fell sharply to ¥31,021 million due to significant investing and financing outflows, notably treasury‑share repurchases. In response, the company announced a revised shareholder‑return policy that targets a 30 %+ dividend payout ratio and sets an ordinary dividend of ¥90.00 per share for FY 2025, signalling a shift toward more proactive profit distribution. The new policy adopts a dual approach of stable dividends and flexible share buybacks. It aims for a 4 % dividend‑on‑equity (DOE) and a consolidated payout ratio of at least 50 %, while buybacks will be executed as capital‑efficiency measures based on board decisions and market conditions. This change takes effect from the fiscal year ending December 31, 2025. Profitability metrics deteriorated sharply: net profit per share fell from ¥182.67 to ¥25.79, and fully‑diluted net profit per share declined similarly; net assets per share decreased modestly from ¥2,280.75 to ¥2,242.37. Net sales remained concentrated in Japan (¥31.8 bn) and Asia, with Indonesia now reported separately at ¥3.6 bn after reclassification from the broader “Asia” category. The company also approved a 2026 treasury‑share repurchase program of up to ¥5 bn for 2.1 million shares, followed by a cancellation of 16 million shares to improve capital efficiency.
KLab Inc. experienced a significant downturn during the third quarter of fiscal year 2025, characterized by an 18.6% year-over-year revenue decline to ¥4.93 billion. This contraction was primarily driven by weakening performance in established titles such as Captain Tsubasa: Dream Team and a general decrease in income from paid users within the game business. Despite aggressive cost-cutting measures and a ¥1.57 billion gain from the sale of investment securities, the company recorded a substantial net loss of ¥3.97 billion. This loss was largely precipitated by a massive ¥4.42 billion impairment charge on software assets related to EA SPORTS FC™ TACTICAL and a reduction in goodwill following the divestment of GlobalGear Co. Ltd. The financial strain resulted in a decrease of over ¥3.1 billion in total net assets, though the company mitigated some impact by raising approximately ¥719 million through the exercise of stock acquisition rights. While four consecutive years of operating deficits have prompted scrutiny regarding the company’s status as a going concern, management asserts that no material uncertainty exists. This confidence is based on steady progress with major intellectual properties, including Dragon Quest and My Hero Academia, alongside a strategic pivot toward generative AI and blockchain ventures to diversify future revenue streams. Operating within the Japanese market during a period of rapid industry volatility, the company has withheld future performance forecasts. The current strategy focuses on maintaining liquidity through strict cost controls and asset sales while transitioning the business model to leverage emerging technologies. Despite the current net losses and the impairment of software in progress, the segment profit of ¥592 million suggests that core operations remain functional as the group attempts to stabilize its capital position and return to long-term profitability.
KLab Inc. experienced a challenging first half of the fiscal year ending December 31, 2025, characterized by a 12.9% year-over-year revenue decline to 3,161 million yen and a substantial net loss of 4,748 million yen. This loss was primarily driven by a 4.43 billion yen impairment on software in progress, which contributed to a sharp reduction in total assets from 15.7 billion yen to 10.9 billion yen. Despite these pressures, the game business segment achieved a profit of 313 million yen, and operating losses showed slight improvement compared to the previous year. Due to ongoing volatility and the difficulty of projecting future performance, no full-year forecast has been provided, and interim dividends have been suspended. To stabilize its financial position and pivot its corporate strategy, the firm executed several capital-raising and restructuring initiatives. These included the sale of the subsidiary GlobalGear for 1.1 billion yen and the issuance of new stock acquisition rights. These rights are tied to rigorous performance hurdles, requiring the company to achieve over 1,000 million yen in non-game revenue and a market capitalization exceeding 10 billion yen before they can be exercised. These measures are designed to incentivize a recovery in market value and diversify revenue streams beyond traditional mobile gaming. Management remains focused on achieving profitability through aggressive cost-cutting, workforce optimization, and a refined development pipeline. While the company has faced four consecutive years of operating deficits and delays in the release of EA SPORTS FC™ TACTICAL, it maintains that there is no material uncertainty regarding its status as a going concern. Future growth is predicated on the successful launch of new projects, including a My Hero Academia title and an expansion into the hybrid casual gaming market. This strategic shift aims to balance the high-risk nature of major game development with more sustainable, diversified business operations.
Drecom Co., Ltd. reported its consolidated financial results for the first quarter of the fiscal year ending March 2026, covering the period from April 1, 2025, to June 30, 2025. The company’s primary mission centers on global entertainment expansion through the integration of intellectual property and technology. The financial results reflect a period of significant revenue growth offset by substantial impairment losses, leading to a net loss for the quarter. Total revenue for the first quarter reached 4,466 million yen, representing a 110.4% increase compared to the same period in the previous year. This growth was largely driven by the performance of the mobile game title Wizardry Variants Daphne. Despite this revenue surge, the company recorded an operating loss of 81 million yen and an ordinary loss of 107 million yen. A major factor in the quarterly performance was an extraordinary impairment loss of 1,563 million yen, attributed to the reassessment of future earnings for a mobile game title released in the previous fiscal year that performed below expectations. Consequently, the quarterly net loss attributable to owners of the parent company totaled 1,799 million yen. The company operates across two primary segments: the Game Business and the Content Business. The Game Business generated 4,327 million yen in sales, though segment profit declined by 51.6% due to increased variable and fixed costs associated with new title releases. The Content Business, which focuses on publishing and merchandise, saw revenue rise to 155 million yen, with a reduced segment loss of 204 million yen as the company continues to invest in new business areas. Following these results, the company has revised its full-year consolidated earnings forecasts for the fiscal year ending March 2026.