Updated Mar 23, 2026 by Aiming
Financial
Published by Aiming
Aiming Inc. reported a consolidated Q3 2025 financial performance for the period ending September 30, 2025. Total revenue rose to ¥12,639 million, a 7.3 % increase over the same quarter in 2024, driven by sustained growth in its core online‑game segment. Operating profit swung from a loss of ¥1,303 million in Q3 2024 to a profit of ¥2,098 million in Q3 2025, while ordinary profit improved from a loss of ¥1,032 million to a gain of ¥1,486 million. Net income attributable to parent shareholders reached ¥1,174 million, reversing a loss of ¥971 million in the prior year. Earnings per share after potential adjustments stood at ¥25.17, up from a loss of ¥21.55 in Q3 2024. Balance‑sheet strength increased, with total assets rising to ¥9,148 million from ¥8,154 million. Net equity grew by ¥1,000 million to ¥7,064 million, supported by a rise in retained earnings and an increase in capital surplus following a change in ownership stakes of the joint‑venture “2.5次元の誘惑” production committee. Total liabilities remained stable at ¥2,084 million. The company’s single operating segment—online gaming—continued to expand its user base through event‑driven content and IP collaborations, notably with Square Enix. Research and development expenditures were ¥728 million in Q3 2025, unchanged from the prior year. A planned dissolution of the joint‑venture production committee on September 30, 2025 is expected to have a minimal impact on the fiscal year 2025 results. The company forecasts full‑year revenue of ¥15,980 million and a net profit margin of 1.9 %, reflecting modest growth expectations for the remainder of the year.
¤ 2025 年12月期 第3四半期決算短信〔日本基準〕(連結) 2025 年10月28日 上 場 会 社 名 株式会社Aiming 上場取引所 東 コ ー ド 番 号 3911 URL http://aiming-inc. com/ja 代 表 者 (役職名) 代表取締役社長 (氏名) 椎葉忠志 問合せ先責任者 (役職名) 取締役経営管理部 (氏名) 田村紀貴 (TEL) 03( 6672 )61 59 ディビジョンディレクター 配当支払開始予定日 ― 決算補足説明資料作成の有無 : 有 決算説明会開催の有無 : 無 (百万円未満切捨て) 1.20 25年 12月期 第3四半期の連結業績(20 25年 1月1日~20 25年 9月30 日) (1)連結経営成績(累計) (%表示は、対前年同四半期増減率) 売上高 営業利益 経常利益 親会社株主に帰属 する四半期純利益 百万円 % 百万円 % 百万円 % 百万円 % 2025 年12月期第3四半期 12, 639 7.3 2,0 98 ― 1,4 86 ― 1,1 74 ― 2024 年12月期第3四半期 11, 774 △14 .8 △1, 303 ― △1, 032 ― △97 1 ― (注) 包括利益 2025 年12月期第3四半期 1,3 00 百万円( ―%) 2024 年12月期第3四半期 △1, 062 百万円( ―%) 1株当たり 潜在株式調整後 四半期純利益 1株当たり 四半期純利益 円 銭 円 銭 2025 年12月期第3四半期 25. 17 ― 2024 年12月期第3四半期 △21 .55 ― (注)20 24年 12月期 第3四半期の潜在株式調整後1株当たり四半期純利益については、潜在株式は存在するものの、1株 当たり四半期純損失であるため、記載しておりません。また、当第3四半期連結会計期間では潜在株式は存在しており ません。 (2)連結財政状態 総資産 純資産 自己資本比率 百万円 百万円 % 2025 年12月期第3四半期 9,1 48 7,0 64 76. 5 2024 年12月期 8,1 54 6,0 64 71. 0 (参考) 自己資本 2025 年12月期第3四半期 6,9 97百万 円 2024 年12月期 5,7 90百万 円 2.配当の状況 年間配当金 第1四半期末 第2四半期末 第3四半期末 期末 合計 円 銭 円 銭 円 銭 円 銭 円 銭 2024 年12月期 0.0 0 0.0 0 0.0 0 0.0 0 0.0 0 2025 年12月期 0.0 0 0.0 0 0.0 0 2025 年12月期(予想) ― ― (注) 直近に公表されている配当予想からの修正の有無 : 無 2025 年12月期の配当予想額は未定であるため、記載しておりません。 3.20 25 年12月期の連結業績予想(20 25年 1月1日~20 25 年12月31日) (%表示は、対前期増減率) 売上高 営業利益 経常利益 親会社株主に帰属 1株当たり する当期純利益 当期純利益 百万円 % 百万円 % 百万円 % 百万円 % 円 銭 通期 15, 980 △6. 5 1,9 35 ― 1,1 98 ― 894 ― 19. 16 (注) 直近に公表されている業績予想からの修正の有無 : 有
※ 注記事項 (1)当四半期連結累計期間における連結範囲の重要な変更 : 無 (2)四半期連結財務諸表の作成に特有の会計処理の適用 : 無 (3)会計方針の変更・会計上の見積りの変更・修正再表示 ① 会計基準等の改正に伴う会計方針の変更 : 無 ② ①以外の会計方針の変更 : 無 ③ 会計上の見積りの変更 : 無 ④ 修正再表示 : 無 (4)発行済株式数(普通株式) ① 期末発行済株式数(自己株式を含む) 2025年12月期3Q 46,705,300株 2024年12月期 46,705,300株 ② 期末自己株式数 2025年12月期3Q 37,100株 2024年12月期 25,000株 ③ 期中平均株式数(四半期累計) 2025年12月期3Q 46,672,100株 2024年12月期3Q 45,094,414株 ※ 添付される四半期連結財務諸表に対する公認会計士又は : 無 監査法人によるレビュー ※ 業績予想の適切な利用に関する説明、その他特記事項 本資料に記載されている業績見通し等の将来に関する記述は、当社が現在入手している情報及び合理的であると 判断する一定の前提に基づいており、その達成を当社として約束する趣旨のものではありません。また、実際の業 績等は様々な要因により大きく異なる可能性があります。
○添付資料の目次 1.当四半期連結累計期間の経営成績等の概況 …………………………………………………………2 (1)経営成績に関する説明 ………………………………………………………………………………2 (2)財政状態に関する説明 ………………………………………………………………………………2 2.四半期連結財務諸表及び主な注記 ……………………………………………………………………4 (1)四半期連結貸借対照表 ………………………………………………………………………………4 (2)四半期連結損益計算書及び四半期連結包括利益計算書 …………………………………………5 (3)四半期連結財務諸表に関する注記事項 ……………………………………………………………7 (継続企業の前提に関する注記) ……………………………………………………………………7 (株主資本の金額に著しい変動があった場合の注記) ……………………………………………7 (会計上の見積りの変更) ……………………………………………………………………………7 (セグメント情報等) …………………………………………………………………………………7 (キャッシュ・フロー計算書に関する注記) ………………………………………………………7 (重要な後発事象) ……………………………………………………………………………………8
1.当四半期連結累計期間の経営成績等の概況 (1)経営成績に関する説明 業績の状況 当社グループは、「世界中にAimingのファンを」をミッションに掲げ、スマートフォンをはじめとした基本無料 の「オンラインゲーム事業」を主たる業務としております。 国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、20 23年度 は1兆2, 351 億円となり、20 25 年度には1兆2, 708 億円になると予測(※)されており、安定した市場規模を維持しております。その一方、アニメやゲームなどの知 名度の高いIP(Intellectual Propertyの略)を題材としたタイトルや、品質の高い海外企業のゲームが国内でサー ビスを開始するケースも多く、競争は激化しております。また、国内外の品質の高いゲームが市場に投入されるこ とで、ユーザーの求めるゲーム品質の水準が高まっていることから、ゲームの開発期間は長期化し、開発費用も高 騰しております。 このような状況の中、当社グループはオンラインゲーム事業のさらなる成長及びシェアの拡大を目指し、サービ ス中タイトルの拡充と開発中タイトルの準備を進めてまいりました。 サービス中タイトルにつきましては、株式会社スクウェア・エニックスとの共同開発タイトル『ドラゴンクエス トタクト』は、5 周年イベントや新キャラクターの追加等を通じてアクティブユーザー数と課金ユーザー数の維持に 努めました。これに加え、『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』は、季節イベントや新キャラクタ ーの追加を通じて収益に大きく寄与しました。『2. 5次元の誘惑(リリサ)天使たちのステージ』『銀河英雄伝説 Die Neue Saga』『WIND BREAKER 不良たちの英雄譚』につきましても、各種イベントや新キャラクターの追加を実 施し、収益として着実に積みあがっています。『剣と魔法のログレス いにしえの女神』については、運営期間の 長期化に伴うKPIの自然な低下は見られるものの、引き続き堅実な運営体制を維持しています。コラボイベント等の 実施により、アクティブユーザー数および課金ユーザー数の維持に努め、当社の安定的な収益基盤を支えていま す。 開発中タイトルにつきましては、翌四半期以降に配信を予定しているタイトルの準備と品質の向上に努めまし た。今後ますます激化することが予想される市場競争に対し、IP取得によるユーザー訴求力の向上や共同事業など による適切なビジネススキームの確立に取り組んでまいります。 以上の結果、当第3四半期連結累計期間における売上高は12, 639 百万円(前年同期比7. 3% 増)、営業利益は 2,0 98百万 円(前年同期は1,3 03 百万円の営業損失)、経常利益は1,4 86百万 円(前年同期は1,0 32 百万円の経常損 失)となり、親会社株主に帰属する四半期純利益は1,1 74百万 円(前年同期は971 百万円の親会社株主に帰属する四 半期純損失)となりました。 (※) 出典:『ファミ通ゲーム白書2024 』株式会社角川アスキー総合研究所
対し、IP取得によるユーザー訴求力の向上や共同事業など による適切なビジネススキームの確立に取り組んでまいります。 以上の結果、当第3四半期連結累計期間における売上高は12, 639 百万円(前年同期比7. 3% 増)、営業利益は 2,0 98百万 円(前年同期は1,3 03 百万円の営業損失)、経常利益は1,4 86百万 円(前年同期は1,0 32 百万円の経常損 失)となり、親会社株主に帰属する四半期純利益は1,1 74百万 円(前年同期は971 百万円の親会社株主に帰属する四 半期純損失)となりました。 (※) 出典:『ファミ通ゲーム白書2024 』株式会社角川アスキー総合研究所 (2)財政状態に関する説明 財政状態の分析 資産につきましては、前連結会計年度末に比べ994 百万円増加し、9, 148 百万円となりました。これは主として、 売掛金及び契約資産の減少1, 509 百万円、未収入金の減少297 百万円があったものの、現金及び預金の増加2,1 93百万 円、関係会社株式の増加490百万円によるものであります。 負債につきましては、前連結会計年度末に比べ5百万円減少し、2, 084 百万円となりました。これは主として、未 払法人税等の増加182 百万円があったものの、未払金の減少142 百万円、買掛金の減少74 百万円によるものでありま す。 純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ1,0 00 百万円増加し、7, 064 百万円となりました。これは主とし て、非支配株主持分の減少20 7百万円があったものの、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上による利益剰余金 の増加1,174百万円によるものであります。
事業上及び財務上の対処すべき課題 当第3四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。 研究開発活動 当第3四半期連結累計期間における当社グループの研究開発活動の金額は、72 8百万円であります。なお、当第3 四半期連結累計期間における研究開発活動の状況の重要な変更はありません。
GungHo Online Entertainment reported a 10 % decline in consolidated net sales to ¥93,242 million for fiscal year 2025, with operating profit falling 71.1 % to ¥5,056 million and attributable profit dropping 87.4 % to ¥1,407 million. The downturn is attributed to higher development costs and a flat mobile‑gaming market, while total assets increased to ¥169,474 million. Cash balances fell sharply to ¥31,021 million due to significant investing and financing outflows, notably treasury‑share repurchases. In response, the company announced a revised shareholder‑return policy that targets a 30 %+ dividend payout ratio and sets an ordinary dividend of ¥90.00 per share for FY 2025, signalling a shift toward more proactive profit distribution. The new policy adopts a dual approach of stable dividends and flexible share buybacks. It aims for a 4 % dividend‑on‑equity (DOE) and a consolidated payout ratio of at least 50 %, while buybacks will be executed as capital‑efficiency measures based on board decisions and market conditions. This change takes effect from the fiscal year ending December 31, 2025. Profitability metrics deteriorated sharply: net profit per share fell from ¥182.67 to ¥25.79, and fully‑diluted net profit per share declined similarly; net assets per share decreased modestly from ¥2,280.75 to ¥2,242.37. Net sales remained concentrated in Japan (¥31.8 bn) and Asia, with Indonesia now reported separately at ¥3.6 bn after reclassification from the broader “Asia” category. The company also approved a 2026 treasury‑share repurchase program of up to ¥5 bn for 2.1 million shares, followed by a cancellation of 16 million shares to improve capital efficiency.
KLab Inc. experienced a significant downturn during the third quarter of fiscal year 2025, characterized by an 18.6% year-over-year revenue decline to ¥4.93 billion. This contraction was primarily driven by weakening performance in established titles such as Captain Tsubasa: Dream Team and a general decrease in income from paid users within the game business. Despite aggressive cost-cutting measures and a ¥1.57 billion gain from the sale of investment securities, the company recorded a substantial net loss of ¥3.97 billion. This loss was largely precipitated by a massive ¥4.42 billion impairment charge on software assets related to EA SPORTS FC™ TACTICAL and a reduction in goodwill following the divestment of GlobalGear Co. Ltd. The financial strain resulted in a decrease of over ¥3.1 billion in total net assets, though the company mitigated some impact by raising approximately ¥719 million through the exercise of stock acquisition rights. While four consecutive years of operating deficits have prompted scrutiny regarding the company’s status as a going concern, management asserts that no material uncertainty exists. This confidence is based on steady progress with major intellectual properties, including Dragon Quest and My Hero Academia, alongside a strategic pivot toward generative AI and blockchain ventures to diversify future revenue streams. Operating within the Japanese market during a period of rapid industry volatility, the company has withheld future performance forecasts. The current strategy focuses on maintaining liquidity through strict cost controls and asset sales while transitioning the business model to leverage emerging technologies. Despite the current net losses and the impairment of software in progress, the segment profit of ¥592 million suggests that core operations remain functional as the group attempts to stabilize its capital position and return to long-term profitability.
KLab Inc. experienced a challenging first half of the fiscal year ending December 31, 2025, characterized by a 12.9% year-over-year revenue decline to 3,161 million yen and a substantial net loss of 4,748 million yen. This loss was primarily driven by a 4.43 billion yen impairment on software in progress, which contributed to a sharp reduction in total assets from 15.7 billion yen to 10.9 billion yen. Despite these pressures, the game business segment achieved a profit of 313 million yen, and operating losses showed slight improvement compared to the previous year. Due to ongoing volatility and the difficulty of projecting future performance, no full-year forecast has been provided, and interim dividends have been suspended. To stabilize its financial position and pivot its corporate strategy, the firm executed several capital-raising and restructuring initiatives. These included the sale of the subsidiary GlobalGear for 1.1 billion yen and the issuance of new stock acquisition rights. These rights are tied to rigorous performance hurdles, requiring the company to achieve over 1,000 million yen in non-game revenue and a market capitalization exceeding 10 billion yen before they can be exercised. These measures are designed to incentivize a recovery in market value and diversify revenue streams beyond traditional mobile gaming. Management remains focused on achieving profitability through aggressive cost-cutting, workforce optimization, and a refined development pipeline. While the company has faced four consecutive years of operating deficits and delays in the release of EA SPORTS FC™ TACTICAL, it maintains that there is no material uncertainty regarding its status as a going concern. Future growth is predicated on the successful launch of new projects, including a My Hero Academia title and an expansion into the hybrid casual gaming market. This strategic shift aims to balance the high-risk nature of major game development with more sustainable, diversified business operations.
Drecom Co., Ltd. reported its consolidated financial results for the first quarter of the fiscal year ending March 2026, covering the period from April 1, 2025, to June 30, 2025. The company’s primary mission centers on global entertainment expansion through the integration of intellectual property and technology. The financial results reflect a period of significant revenue growth offset by substantial impairment losses, leading to a net loss for the quarter. Total revenue for the first quarter reached 4,466 million yen, representing a 110.4% increase compared to the same period in the previous year. This growth was largely driven by the performance of the mobile game title Wizardry Variants Daphne. Despite this revenue surge, the company recorded an operating loss of 81 million yen and an ordinary loss of 107 million yen. A major factor in the quarterly performance was an extraordinary impairment loss of 1,563 million yen, attributed to the reassessment of future earnings for a mobile game title released in the previous fiscal year that performed below expectations. Consequently, the quarterly net loss attributable to owners of the parent company totaled 1,799 million yen. The company operates across two primary segments: the Game Business and the Content Business. The Game Business generated 4,327 million yen in sales, though segment profit declined by 51.6% due to increased variable and fixed costs associated with new title releases. The Content Business, which focuses on publishing and merchandise, saw revenue rise to 155 million yen, with a reduced segment loss of 204 million yen as the company continues to invest in new business areas. Following these results, the company has revised its full-year consolidated earnings forecasts for the fiscal year ending March 2026.